Ingat, website adalah identitas perusahaan kita. Segala transaksi bermula dari website kita. Kalo anda sudah punya website, anda boleh merasa seperti sudah punya perusahaan.
Langkah atau tahap Membuat Website
Ingat, website adalah identitas perusahaan kita. Segala transaksi bermula dari website kita. Kalo anda sudah punya website, anda boleh merasa seperti sudah punya perusahaan.
Lupakan Skenario Adu Penalti
Apapun masih bisa terjadi di pertandingan final AFF Cup 2010 leg kedua antara Indonesia melawan Malaysia. Keunggulan 3-0 dimiliki Malaysia, dan Indonesia harus mencetak tiga gol tanpa kebobolan, untuk memaksa hasil imbang. Bila hasil di pertandingan nanti 3-0 untuk kemenangan Indonesia, maka laga akan dilanjutkan dengan perpanjangan waktu. Jika tidak ada juga gol yang tercipta, pertandingan akan dilanjutkan dengan adu tendangan penalti. Tapi, rupanya skenario tersebut sama sekali tidak dipikirkan oleh kedua tim. Malaysia dan Indonesia sama-sama tidak melakukan persiapan untuk melakoni babak tendangan 12 pas atau yang populer disebut tos-tosan.
Pelatih Malaysia K Rajagopal sudah berjanji bahwa timnya tidak akan bermain bertahan, meski Indonesia akan bermain menekan untuk memburu defisit gol. Rajagopal juga tidak melakukan persiapan khusus untuk tendangan penalti.
''Saya datang ke sini bukan untuk melakukan adu tendangan penalti. Lagi pula kedua tim sama-sama punya target untuk meraih kemenangan,'' jelas Rajagopal kepada wartawan, Selasa (28/12/2010).
Demikian pula dengan tuan rumah Indonesia. Merah Putih punya tugas lebih berat daripada Malaysia. Bisa memaksakan adu penalti adalah pencapaian luar biasa skuad asuhan Alfred Riedl ini. Tapi, Riedl tidak mempersiapkan timnya untuk menendang penalti.
''Saya pikir terlalu dini membicarakan penalti. Reidl saat latihan juga sempat bilang tidak melakukan persiapan khusus. Saya pikir tidak perlu latihan pula karena kondisinya akan berbeda ketika berada di tengah tekanan puluhan ribu pendukung,'' jelas manajer timnas, Andi Darusallam Tabusalla.
Malaysia Harus Tampil Teroganisir
Malaysia punya pengalaman pahit saat harus menelan kekalahan 1-5 dari Indonesia pada babak penyisihan Grup A, AFF Cup 2010, awal Desember lalu. Tapi, Malaysia bisa memperbaiki permainan hingga sukses menembus final. Di final, Harimau Malaya kembali bersua Indonesia dan mampu membalas dengan menang tiga gol tanpa balas, pada laga leg pertama akhir pekan lalu. Kini Malaysia harus kembali ke Stadion Utama Gelora Bung Karno, untuk melakoni laga leg kedua, Rabu (29/12/2010).
Bayang-bayang kekalahan 1-5 seperti pada babak penyisihan grup, mungkin sudah terlupakan oleh skuad asuhan K Rajagopal ini. Modal kemenangan 3-0 di leg pertama membuat tugas mereka menjadi mudah di leg kedua. Malaysia hanya membutuhkan hasil imbang atau kalah tidak lebih dari dua gol untuk bisa menjadi juara. Mengenai strategi pertandingan nanti, Rajagopal sudah menyuarakan bahwa timnya tidak akan bermain bertahan. Dia akan lebih menitikberatkan pada permainan tim secara kesatuan yang teroganisir.
''Kita ingin mencetak gol tandang. Pemain akan bermain dengan cara yang patut, sebab Indonesia juga tidak akan terus menyerang. Kita juga punya barisan penyerang yang cukup baik. Apabila kita bisa cetak gol maka itu akan menyulitkan Indonesia,” jelas Rajagopal, Selasa (28/12/2010).
''Berbeda dengan laga kandang di mana kita bisa bermain menyerang. Kali ini saya memilih tampil secara teroganisir. Mungkin terlihat seperti bertahan, tapi sebenarnya ketika menyerang kita juga bisa mendapatkan bahaya,'' tutup Rajagopal.
Selain menghadapi 11 pemain Indonesia, skuad Malaysia juga akan menghadapi tekanan dari pemain ke-12, yakni suporter Indonesia. Tekanan ini harus diperhatikan oleh Rajagopal, karena bisa mempengaruhi mental bertanding para pemainnya.
Gudel Gurita, Pilih Indonesia Menang
Fenomena gurita peramal yang terjadi di Piala Dunia 2010, kini terjadi di final AFF Cup 2010. Gudel, nama gurita peramal tersebut memerkan ramalannya di Sea World, Ancol, Jakarta, Selasa (28/12/2010).Gudel atau gurita dewa laut, memilih Indonesia sebagai pemenangnya. Gudel yang ditontonkan kepada pengunjung Sea World sejak pukul 14.30 WIB, langsung memilih bendera Indonesia.
Bahkan setelah beberapa kali dipancing untuk pindah, Gudel tetap tidak beranjak dan tetap memilih Indonesia. Penonton pun puas dengan pilihan Gudel ini, sambil berharap ramalannya memang tepat.Cukup banyak yang hadir ke Sea World untuk menyaksikan aksi ramalan si Gudel ini. Sebagian besar penonton juga berharap Timnas Indonesia bisa mengulang kemenangan 5-1 seperti yang diraih Timnas kala mengalahkan Malaysia di babak penyisihan grup.
Prestasi Riedl Cukup Membanggakan
Timnas Indonesia sudah lama tenggelam di kancah persepakbolaan Asia Tenggara. Indonesia punya kesempatan merasakan gelar juara di ajang AFF Cup 2010, setelah sukses menembus laga final. Namun, langkah menjadi juara cukup berat mengingat Indonesia sudah kalah 0-3 di leg pertama melawan Malaysia. Namun, apapun yang terjadi di leg kedua, setidaknya prestasi Timnas sudah layak diberi pujian.
Permainan timnas di lapangan tak lepas dari peran pelatih Alfred Riedl. Pelatih asal Austria ini menangani Merah Putih setelah menerima tongkat estafet kepelatihan dari Benny Dollo. Biasanya, PSSI akan mengevaluasi kinerja pelatih usai berlaga di sebuah kompetisi. Riedl pun kemungkinan besar akan masuk dalam rencana evaluasi. Yang perlu menjadi catatan PSSI adalah masa kerja Riedl yang sempit, tapi mampu membangun tim yang cukup solid.
''Alfred mulai melatih sejak Juli 2010. Dia sudah menunjukkan cara melatih dengan baik, dalam persiapan yang kurang baik, akibat ketatnya kompetisi di dalam negeri. Riedl bisa menggabungkan pemain muda dan senior, hasilnya kita masuk ke final,” jelas manajer Timnas Andi Darusalam Tabusalla, Selasa (28/12/2010).
Andi dan publik Indonesia berharap sosok Riedl bisa menemukan strategi yang tepat untuk mengejar ketertinggalan 0-3 dari Malaysia. Bila dia mampu, ini menjadi akhir penantian publik Indonesia yang haus akan gelar internasional, yang terakhir dirasakan pada SEA Games 1991. Sementara buat Riedl, ini adalah gelar pertamanya dalam 10 tahun terakhir.
Peranan sim didalam perusahaan
peranan sistem manjemen dalam perusahaanSebelum berkembangnya komputersaat itu,sistem manajemen informasi(sim) telah di gunakan oleh beberapa pimpinan organisasi/perusahaan,termasuk manajemen dalam upaya pengambilan keputusan.proses pengambilan keputusan yang dilakukan saat itu masih sangat sederhana,segala sesuatu nya masih berjalan mannual,lamban karena semua data masih tersimpan dalam lembaran-lembaran arsip yang bermacam-macam, manakala pimpinan memerlukan berbagai informasi yang berhubungan dengan sesutu yang harus diputuskan atau diambil kebijakan ,maka tidak adacara lain selain membongkar arsip -arsip yang sudah tersimpan yang di butuhkan,maka ini bisa memerlikan waktu yang lama untuk menentukanya dalam pengambilan keputusan.demikian gambaran waktu dulu sebelum teknologi komputer belum ditemukan ,semuanya serba lambat tidak efesien dan efektif.dengan hadirnya teknoloi komputer sekarang ini telah mengubahnya segalanya.dengan data dokumen disimpan secara manual sekarang bisa tersimpan secara digital,dengan sekali akses saja dokumen bisa diakses dengan cepat dengan menggunakan komputer.dengan demikian tentu saja sistem manajemen informasi hanya tinggal mempersiapkan substansinya saja sedang wadah dan kerangkanya dapat dipersiapkan dengan teknologi komputer.onamun demikian dengan hadirnya teknologi komputer telah merubah perspsi orang kebanyakan.apbila berbicara tentang sistem informasi manajemen,maka yang diingat adalah komputer dengan sebuah sistem yang saling tersambung dengan berbagai dengan jaringan dalam komputer tersebut. karena komputer hanyalah sebuah wadah atau fasilitas,yangkehadiranya mempermudah proses dalam sistem informasi manajemen, sedangkan prinsip kerja dan basis dari sism itu sendiri adalah ilmu manajemen karena sim itu lahir dari manajemen,artinya tanpa adanya manajemen maka sim itu sendiri sesungguhnya tidak ada. salah satu fungsi manajemen perencanaan, pihak manajemen berusaha memikirkan apa saja yang akan dikerjakan,berupa ukuran atau jumlahnya,siapa yang akan melaksanakan dan mengendalikanya agar tujuan organisasi/perusahaan dapat tercapai.dalam kerangka itu semua,diperlikan informasi,dan informsi yang relevan dengan proses perencanaan harus disediakan alat untuk menyediakan informasi tersebut berupa sim, atau dapat juga usaha khusus seperti pengunpulan data baik internal maupun eksternal yang nantinya dapat menghasilkan informasi yangdibutuhkan. jadi informasi adalah bahan dasar bagi pimpinan organisasi atau manajer dalam membuat rencana,merumuskan kegiatan atau mengmbil kebijakan
Jaringan Komputer
Jaringan komputer adalah sebuah sistem yang terdiri atas komputer, software dan perangkat jaringan lainnya yang bekerja bersama-sama untuk mencapai suatu tujuan yang sama. Tujuan dari jaringan komputer adalah:
^ Membagi sumber daya: contohnya berbagi pemakaian printer, CPU, memori, harddisk
^ Komunikasi: contohnya surat elektronik, instant messaging, chatting
^ Akses informasi: contohnya web browsing
Agar dapat mencapai tujuan yang sama, setiap bagian dari jaringan komputer meminta dan memberikan layanan (service). Pihak yang meminta/menerima layanan disebut klien (client) dan yang memberikan/mengirim layanan disebut pelayan (server). Arsitektur ini disebut dengan sistem client-server, dan digunakan pada hampir seluruh aplikasi jaringan komputer
TUJUAN Sistem Informasi Manajemen
* Menyediakan informasi yang dipergunakan di dalam perhitungan harga pokok jasa, produk, dan tujuan lain yang diinginkan manajemen.
* Menyediakan informasi yang dipergunakan dalam perencanaan, pengendalian, pengevaluasian, dan perbaikan berkelanjutan.
* Menyediakan informasi untuk pengambilan keputusan
•Perencanaan, formulasi terinci untuk mencapai suatu tujuan akhir tertentu adalah aktivitas manajemen yang disebut perencanaan.
Keempat tujuan tersebut menunjukkan bahwa manajer dan pengguna lainnya perlu memiliki akses ke informasi akuntansi manajemen dan mengetahui bagaimana cara menggunakannya. Informasi akuntansi manajemen dapat membantu mereka mengidentifikasi suatu masalah, menyelesaikan masalah, dan mengevaluasi kinerja (informasi akuntansi dibutuhkan dam dipergunakan dalam semua tahap manajemen, termasuk perencanaan, pengendalian dan pengambilan keputusan).
DEFINISI SISTEM INFORMASI MANAJEMEN
Sistem informasi manajernen merupakan suatu sistem yang biasanya dirancang bersama dengan sistem pengolahan transaksi. Berdasarkan fungsi utamanya , kedua sistem tersebut memang berhubungan sangat erat. Sistem pengolahan transaksi bertugas untuk mencatat data dan transaksi, mengolahnya, dan menyajikan informasi baku bagi pihak yang memerlukannya. Sistern informasi manajemen merupakan sistem informasi’ yang mengolah berbagai data dan informasi baru yang jauh lebih bermanfaat bagi para pemakainya.
Mengoptimalkan Keamanan Komputer
Banyak hal menjengkelkan yang bisa terjadi pada komputer kita. Misalnya ada orang yang baik sengaja atau pun tidak sengaja menghapus file-file penting kita. Atau merubah berbagai konfigurasi pada Windows. Selain itu bisa saja orang lain melihat file-file Anda yang bersifat rahasia. Kejadian seperti itu sangat mungkin terjadi bila komputer Anda merupakan komputer “umum”. Maksudnya banyak orang lain yang turut memakai, misalnya teman, adik atau saudara. Ingat, seorang pemula (dalam hal komputer) biasanya sangat senang mencoba-coba segala sesuatu pada komputer. Nah, untuk menghindari hal-hal yang tidak kita inginkan yang terjadi pada komputer kita Anda bisa mencoba berbagai langkah berikut ini:
1. Password BIOS
Pertama kali Anda mesti membuat password pada BIOS Anda. Mengapa ? Karena pada BIOS ini terdapat fasilitas untuk meng-enable dan men-disable beberapa sumber daya komputer kita. Walaupun ada cara yang mudah untuk menembus password ini, tapi setidaknya ini akan memperlambat sang penyusup
2. Pastikan booting hanya dari harddisk.
Pada BIOS Anda, pastikan setting untuk booting hanya dari harddisk. Dengan kata lain disable fasilitas booting dari floopy disk, CD-ROM, atau media lainnya.
3. Men-disable Start-up Menu
Dengan mendisable startup menu ini maka orang lain (termasuk kita) hanya dapat booting melalui Windows (tidak bisa booting pada DOS Prompt). Caranya, pada file config.sys tambahkan : SWITCHES=/F/N to CONFIG.SYS. Pada bagian paling atas dari file autoexec.bat tambahkan :@CTTY NUL@BREAK OFF@ECHO OFF
Sedang pada bagian paling akhir dari file autoexec.bat tambahkan : CTTY CON
4. Men-disable Boot Key
Maksudnya adalah mencegah penekanan tombol F8 dan F5 selama booting. Dengan menekan F8 maka akan muncul start-up menu. Cara mendisablenya : Bukalah file msdos.sys yang terletak pada direktori utama (C:\) dengan Notepad. Lalu gantilah Bootkeys=1 menjadi Bootkeys=0.
5. Menyembunyikan icon pada Control Panel
6. Proteksi dengan Software
7. Bila Anda termasuk paranoid
Keamanan Komputer
Keamanan komputer adalah suatu cabang teknologi yang dikenal dengan nama keamanan informasi yang diterapkan pada komputer. Sasaran keamanan komputer antara lain adalah sebagai perlindungan informasi terhadap pencurian atau korupsi, atau pemeliharaan ketersediaan, seperti dijabarkan dalam kebijakan keamanan.
Menurut Garfinkel dan Spafford, ahli dalam computer security, komputer dikatakan aman jika bisa diandalkan dan perangkat lunaknya bekerja sesuai dengan yang diharapkan. Keamanan komputer memiliki 5 tujuan, yaitu:
-Availability
-Confidentiality
-Data Integrity
-Control
-Audit
e-commerce
pengertian E-Commerce
Perdagangan elektronik atau e-dagang (bahasa Inggris: Electronic commerce, juga e-commerce) adalah penyebaran, pembelian, penjualan, pemasaran barang dan jasa melalui sistem elektronik seperti internet atau televisi, www, atau jaringan komputer lainnya. E-dagang dapat melibatkan transfer dana elektronik, pertukaran data elektronik, sistem manajemen inventori otomatis, dan sistem pengumpulan data otomatis.
Definisi E-Commerce menurut Laudon & Laudon (1998), E-Commerce adalah suatu proses membeli dan menjual produk-produk secara elektronik oleh konsumen dan dari perusahaan ke perusahaan dengan computer sebagai perantara transaksi bisnis.E-Commerce atau yang biasa disebut juga dengan istilah Ecom atau Emmerce atau EC merupakan pertukaran bisnis yang rutin dengan menggunakan transmisi Electronic Data Interchange (EDI), email, electronic bulletin boards, mesin faksimili, dan Electronic Funds Transfer yang berkenaan dengan transaksi-transaksi belanja di Internet shopping
Industri teknologi informasi melihat kegiatan dagang ini sebagai aplikasi dan penerapan dari bisnis (business) yang berkaitan dengan transaksi komersial, seperti: transfer dana secara elektronik, SCM (supply chain management), pemasaran (e-marketing), atau pemasaran online (online marketing), pemrosesan transaksi online (online transaction processing), pertukaran data elektronik (electronic data interchange /EDI), dll.E-dagang atau e-commerce merupakan bagian dari e-business, di mana cakupan e-business lebih luas, tidak hanya sekedar perniagaan tetapi mencakup juga pengkolaborasian mitra bisnis, pelayanan nasabah, lowongan pekerjaan dll. Selain teknologi jaringan www, e-dagang juga memerlukan teknologi basisdata atau pangkalan data (databases), e-surat atau surat elektronik (e-mail), dan bentuk teknologi non komputer yang lain seperti halnya sistem pengiriman barang dan alat pembayaran dagang
SEJARAHNYA PERKEMBANGAN
Istilah "perdagangan elektronik" telah berubah sejalan dengan waktu. Awalnya, perdagangan elektronik berarti pemanfaatan transaksi komersial, seperti penggunaan EDI untuk mengirim dokumen komersial seperti pesanan pembelian atau invoice secara elektronik.
Kemudian dia berkembang menjadi suatu aktivitas yang mempunya istilah yang lebih tepat "perdagangan web" — pembelian barang dan jasa melalui World Wide Web melalui server aman (HTTPS), protokol server khusus yang menggunakan enkripsi untuk merahasiakan data penting pelanggan.
Pada awalnya ketika web mulai terkenal di masyarakat pada 1994, banyak jurnalis memperkirakan bahwa e-commerce akan menjadi sebuah sektor ekonomi baru. Namun, baru sekitar empat tahun kemudian protokol aman seperti HTTPS memasuki tahap matang dan banyak digunakan. Antara 1998 dan 2000 banyak bisnis di AS dan Eropa mengembangkan situs web perdagangan ini.
Faktor kunci sukses dalam e-commerce
Dalam banyak kasus, sebuah perusahaan e-commerce bisa bertahan tidak hanya mengandalkan kekuatan produk saja, tapi dengan adanya tim manajemen yang handal, pengiriman yang tepat waktu, pelayanan yang bagus, struktur organisasi bisnis yang baik, jaringan infrastruktur dan keamanan, desain situs web yang bagus, beberapa faktor yang termasuk:
-Menyediakan harga kompetitif
-Menyediakan jasa pembelian yang tanggap, cepat, dan ramah.
-Menyediakan informasi barang dan jasa yang lengkap dan jelas.
-Menyediakan banyak bonus seperti kupon, penawaran istimewa, dan diskon.
-Memberikan perhatian khusus seperti usulan pembelian.
-Menyediakan rasa komunitas untuk berdiskusi, masukan dari pelanggan, dan lain-lain.
-Mempermudah kegiatan perdagangan
Aplikasi bisnis
Beberapa aplikasi umum yang berhubungan dengan e-commerce adalah:
-E-mail dan Messaging
-Content Management Systems
-Dokumen, spreadsheet, database
-Akunting dan sistem keuangan
-Informasi pengiriman dan pemesanan
-Pelaporan informasi dari klien dan enterprise
-Sistem pembayaran domestik dan internasional
-Newsgroup
-On-line Shopping
-Conferencing
-Online Banking
Perusahaan terkenal
Perusahaan yang terkenal dalam bidang ini antara lain: eBay, Yahoo, Amazon.com,
Jenis-jenis E-Commerce
Kegiatan E-Commerce mencakup banyak hal, untuk membedakannya E-Commerce dibedakan menjadi 2 berdasarkan karakteristiknya:
1. Business to Business, karakteristiknya:
• Trading partners yang sudah saling mengetahui dan antara mereka sudah terjalin hubungan yang berlangsung cukup lama.
• Pertukaran data dilakukan secara berulang-ulang dan berkala dengan format data yang telah disepakati bersama.
• Salah satu pelaku tidak harus menunggu rekan mereka lainnya untuk mengirimkan data.
• Model yang umum digunakan adalah peer to peer, di mana processing intelligence dapat didistribusikan di kedua pelaku bisnis
2.Business to Consumer, karakteristiknya:
• Terbuka untuk umum, di mana informasi disebarkan secra umum pula
.• Servis yang digunakan juga bersifat umum, sehingga dapat digunakan oleh orang banyak.
• Servis yang digunakan berdasarkan permintaan.
• Sering dilakukan sistim pendekatan client-server.
kasus SISTEM INFORMASI MANAJEMEN PROYEK
sebuah perusahaan yang bergerak dalam bidang konsultasi manajemen dan teknologi informasi memiliki sumber daya manusia berupa konsultan dan programmer dalam menjalankan bisnisnya. Permasalah yang dihadapi antara lain ketidakseimbangan beban antar pegawai, kesulitan menentukan beban kerja pegawai, dan kesulitan mengawasi jalannya proyek.
Untuk mengatasi permasalah tersebut diperlukan adanya sistem informasi manajemen proyek yang mampu menangani segala kepentingan manajer dan anggota suatu proyek dalam perusahaan dalam menangani proyek tersebut. Kepentingan itu antara lain menentukan anggota tim, membuat penjadwalan proyek, dan mengatur pemakaian waktu dan biaya untuk proyek.
Penyusunan sistem dilakukan dengan menggunakan pendekatan Rational Unified Process (RUP) yang dikembangkan oleh Rational Software Corporation. Dalam pendekatan ini, perancangan dilakukan mulai dari penyusunan visi pembuatan software sampai dengan transisi sistem ke pemakai (instalasi, training, dan lain-lain).
Dalam tugas akhir ini, perancangan dibatasi mulai dari penyusunan visi sampai dengan perancangan arsitektur sistem. Arsitektur sistem dibuat dengan menggunakan bahasa pemodelan Unified Modeling Language (UML).
Persija Menembus Babak 8 Besar
Team Persija Jakarta berhasil menembus babak 8 besar Piala Indonesia 2010 setelah berhasil mengalahkan team Persisam Samarinda dengan skor 1-0 lewat gol Aliyudin di menit ke-14 hasil umpan cemerlang dari gelandang M.Ilham yang langsung diteruskan melalui tendangan first time Aliyudin ke gawang Persisam Samarinda yang dikawal oleh penjaga gawang Mukti Ali Raja.
Persija sebenarnya mempunyai peluang memperbesar skor setelah mendapatkan pinalti akibat pelanggaran kiper Persisam yang mengganjal M.Ilham, namun BP gagal memanfaatkan peluang emas ini setelah berhasil diblok oleh kiper Persisam dikesempatan kedua, setelah tendangan pertama berhasil menghasilkan gol namun dianulir oleh wasit. Pertandingan yang dihadiri oleh seribuan lebih Jakmania yang datang ke kota Solo termasuk dari Crew Jak Online (Crew JO) yang bergabung dengan rekan-rekan Jak Jogja dan Jak Solo juga dihadiri oleh rekan-rekan dari Slemania Jogja dan Pasoepati Solo yang bergabung di tribun Jakmania untuk menunjukkan dukungannya ke team Persija.
Dengan hasil ini, maka team Persija berhak menjadi Juara Group J dari hasil 2 kali menang (melawan PSMP & Persisam) serta satu kali seri (melawan Sriwijaya) dengan point 7 diikuti Runner Up dari team Sriwijaya FC yang berhasil mengalahkan team PSMP di Palembang dengan skor 10-0 sehingga berhasil mengumpulkan point 5 dari hasil sekali menang dan dua kali seri. Di Babak 8 Besar nanti format yang akan digunakan rencananya masih akan menggunakan sisitem Group yang akan dibagi menjadi 2 Group dan akan diambil Juara dan Runner Up dari masing-masing Group untuk maju ke babak Semi Final.
Pertandingan Kandang Seperti Pertandingan Tandang
Dalam ulasan kali ini Crew JO sengaja tidak membahas masalah jalannya pertandingan secara mendetail, karena semua sudah bisa melihat dengan mata kepala sendiri bagaimana jalannya pertandingan tersebut yang dari informasi yang didapatkan JO jumlah penonton pada pertandingan Persija Vs Arema (30/05/10) memecahkan rekok jumlah penonton terbanyak di ISL musim ini, sebanyak kurang lebih 84 rbu orang memadati GBK, belum lagi yang menonton siaran langsung.
Dari sisi jalannya seluruh rangkaian mulai dari penyediaan tiket, keadaan kedua pihak supporter yang menjadi bahasan yang enak buat di bahas. Sejauh mata Crew JO memandang dari area meliput di lapangan warna biru yang mendominasi, sempat berdiskusi sedikit dengan Crew JO yang lainnya (kebetulan kami berdua yang meliput pada pertandingan ini), ini Jakarta apa Malang? Atau jangan – jangan Kanjuruhan pindah ke sini?, begitulah kira – kira cuplikan keheranan kami melihat keadaan GBK sore itu (30/05/10).
Tidak heran kenapa situasi ini bisa tercipta, karena berhembus kabar dari pihak Aremania sudah melakukan Down Payment (Panjer) atas tiket yang akan di distribusikan kepada Aremania yang datang ke GBK. Okelah kalo memang mau mencari keuntungan tidak masalah, karena memang sepakbola sangat dinamis untuk bisa dijadikan sebuah industri bisnis, tapi ya harusnya lebih diperhatikan juga Panpelnya kan Panpel Persija, maen di Jakarta, yang maen Persija kenapa jadi yang diberi keistimewaan supporter team tamu?
Jangan hanya cari untung semata, perhatikan ratusan bahkan ribuan supporter tuan rumah yang notabene harusnya menjadi raja di rumahnya sendiri harus susah payah buat cari tiket, jam 12 siang tiket dinyatakan sudah habis, tidak semua tiket dijual di loket. Mirisnya terjadi penjualan tiket yang dilakukan oleh supporter tamu.
Ada lagi yang terlihat supporter tamu seperti dengan santainya menempati tribun wartawan dan VIP, tidak ada reaksi sama sekali dari panpel, padahal hal sebaliknya akan dilakukan oleh panpel apabila ada ketauan supporter tuan rumah yang loncat ke tribun tersebut pada pertandingan lain. Selain itu pada babak kedua terlihatnya penonton supporter tamu yang membludak sampai ke pinggir lapangan sisi selatan hingga menerobos masuk ke area dekat obor.
Walaupun pihak keamanan berusaha dengan sangat untuk mentertibkan mereka semua sia – sia karena jumlah mereka yang seperti tidak ada pembatasan kuota oleh panpel sehingga banyak sekali mereka datang dari kota asalnya. Sampai pada akhir wasit meniupkan peluit tanda berakhirnya pertandingan dengan skor 1-5 untuk kemenangan Arema supporter tamu berhamburan masuk ke lapangan.
Karena ketidaksigapan Panpel juga akhirnya dengan sangat terpaksa banyak suporter Persija yang jebolan di trbun atas, padahal kami yakin suporter Persija masih mampu untuk membeli tiket pertandingan, namun yang terjadi dilapangan tiket sangat langka didapatkan oleh suporter tuan rumah. Ada lagi yang sudah mempunyai tiket untuk kelas 1 karena di tribun tersebut sudah penuh oleh suporter tamu harus menonton di tribun atas, ironi.
Ada sedikit kemirisan yang kami rasakan dimana disaat team tamu mencetak gol, justru supporter tuan rumah seperti tidak kecewa ataupun sedih melihatnya malah asik ikut merayakan berjoget joget bersama, diluar keadaan dimana kedua supporter memang tidak ada masalah apapun, tapi ini menyangkut harga diri, kalian supporter siapa sebenarnya datang ke GBK sore itu. Padahal kami berdua tertunduk lesu saat kejadian itu.
Kenapa ini bisa terjadi? kenapa tidak ada kuota seperti yang dialami suporter Persija ketika hendak bertamu ke kandang lawan? Pertanyaan ini mungkin sama dengan apa yang dirasakan teman - teman suporter Persija yang lain melihat pertandingan tadi. Hendaknya ini menjadi catatan khusus buat panpel pertandingan Persija kedepannya.
Diluar dari kejadian itu semua kami mencatat secara keseluruhan supporter tuan rumah berhasil menjaga kedewasaannya untuk menahan diri dari tindakan yang bisa merugikan buat dirinya dan Persija tentunya, dan ada pengharapan yang sangat dari kami dan supporter Persija lainnya agar kejadian ketidaksigapan panpel dalam pertandingan ini tidak terulang dipertandingan selanjutnya
Untuk Persija kami tetap bangga padamu, dan akan selalu teriak dengan lantang PERSIJA…PERSIJA..PERSIJA..PERSIJA !!! SELAMANYA
Persija Hempaskan Persema 1-0
Gelaran ISL pekan terakhir kompetisi kembali di gelar, Persija kali ini menjamu team asal kota Malang Persema. Dalam laga yang berlangsung sore hari bertempat di Gelora Bung Karno Senayan Jakarta. Pertandingan yang berlangsung dengan tempo sedang sedang saja berlangsung menarik, kedua kesebelasan yang masing – masing memiliki kepentingan yang sama yakni memperbaiki klasemen di akhir musim ISL tahun ini sama - sama berjuang untuk mendapatkan hasil yang maksimal
Babak pertama Persija yang berusaha langsung keluar menyerang agar meraih poin maksimal sedikit kesulitan menusuk pertahanan Persema, karena rapatnya pertahanan lawan yang hampir menumpuk semua pemain di lini belakang dengan hanya menyisakan 1 pemain depan untuk melancarkan serangan balik.
Beberapa kali serangan yang dikoordinir oleh duet Bambang Pamungkas dan Emallue Serge di babak pertama membahayakan pertahanan lawan, namun kecemerlangan kiper Persema yang menurunkan kiper kedua pada pertandingan itu tidak berhasil membobol gawang Persema. Dari kubu lawan sendiri di babak pertama hanya melancarkan serangan – serangan balik yang tidak merubah skor hingga babak pertama berakhir seri tanpa gol.
Babak kedua permainan bertahan yang di galang oleh kubu Persema sempat membuat kubu Persija frustasi, serangan yang dibangun seakan sia sia sampai waktu normal 2x45 menit kedudukan masih imbang 0-0. Namun perjuangan team yang berjuluk Macan Kemayoran tidak kenal henti, hingga akhirnya pada menit ke 46 babak kedua T.A Musafri yang pada babak kedua menggantikan Serge berhasil mengoyak pertahanan Persema hingga skor berubah 1-0 untuk kemenangan Persija hingga peluit akhir dibunyikan wasit.
Dalam sesi konfrensi pers yang di selenggarakan seusai pertandingan, Aji Santoso pelatih Persema mengaku kecewa dengan hasil ini, perjuangan anak asuhnya selama waktu normal 2x45 menit tidak berarti begitu Musafri mencetak gol di waktu tambahan, dan akan dijadikan bahan evaluasi kedepannya di pertandingan sisa agar lebih berkonsentrasi hingga peluit akhir tanda pertandingan berakhir.
Dari kubu Persija sendiri Pelatih Maman Suryaman bersyukur dengan kemenangan ini, terimakasih buat semua punggawa Persija yang telah berjuang mati – matian hingga waktu benar – benar berakhir dan memuaskan ribuan The Jakmania yang hadir, mengenai tidak tampilnya Ismed Sofyan pada pertandingan ini, Maman menjelaskan kalau Ismed memang mengalami cidera, namun tidak begitu parah, dan siap diturunkan dalam pertandingan pamungkas melawan Arema minggu nanti.
persija menang melawan persitara = 1-0
Persija sukses membuktikan siapa yang paling hebat di Jakarta, sore ini Sabtu (22/5) pasukan Macan Kemayoran berhasil mengalahkan Persitara dalam duel derby yang dilangsungkan tanpa penonton di stadion Gelora Bung Karno Jakarta.
Bertindak sebagai tuan rumah Persitara berusaha keluar dari tekanan dan menyerang team Persija, sejak babak pertama ditiupkan penyerangan spartan yang dikomandoi Tantan dan Kabir Bello sempat membahayakan gawang Persija, namun semua itu seakan tidak berarti karena tidak satupun gol bisa mereka ciptakan pada pertandingan ini.
Persija pun bukan tanpa peluang, dari pantauan saya yang menyaksikan langsung di GBK, beberapa kali peluang emas dari BP, dan Aliyudin nyaris membuahkan gol di babak pertama. Tapi semua peluang tersebut tidak bisa diakumulasikan menjadi gol hingga babak pertama pun berakhir dengan skor kacamata.
Memasuki babak kedua pertandingan berlangsung dengan tempo yang sedang - sedang saja kedua team saling melancarkan serangan namun karena ketatnya dan kesigapan kedua penjaga gawang membuat skor masih sama kuat, hingga pada menit ke 75, Emallue Serge memecah kebuntuan dengan gol yang dicetakkan dan menjadi satu – satunya gol yang tercipta pada pertandingan itu.
Kategorisasi multimedia
Multimedia mungkin secara luas dibagi menjadi linear dan non-linear kategori. konten Linear aktif berlangsung tanpa kontrol navigasi untuk pemirsa seperti bioskop presentasi. Non-linear konten menawarkan pengguna interaktivitas untuk mengontrol kemajuan seperti yang digunakan dengan permainan komputer atau digunakan dalam diri yang serba pelatihan berbasis komputer. Hypermedia adalah contoh konten non-linear.
Multimedia presentasi dapat hidup atau direkam. Presentasi dicatat memungkinkan interaktivitas melalui Sistem navigasi. Sebuah presentasi multimedia hidup dapat memungkinkan interaktivitas melalui interaksi dengan presenter atau pemain.
pengertian Multimedia
Multimedia adalah media dan kadar yang menggunakan kombinasi yang berbeda isi formulir. Istilah ini dapat digunakan sebagai nomina (media dengan bentuk beberapa konten) atau sebagai kata sifat menggambarkan media sebagai bentuk memiliki beberapa konten. Istilah ini digunakan dalam kontras dengan media yang hanya menggunakan bentuk-bentuk tradisional dicetak atau bahan tangan-diproduksi. Multimedia mencakup kombinasi teks, audio, gambar diam, animasi, video, Dan interaktivitas isi formulir.
Multimedia biasanya direkam dan diputar, ditampilkan atau diakses oleh isi informasi pemrosesan perangkat, seperti perangkat komputer dan elektronik, tetapi juga dapat menjadi bagian dari secara live. Multimedia (Sebagai kata sifat) juga menjelaskan media elektronik perangkat yang digunakan untuk menyimpan dan pengalaman konten multimedia. Multimedia dibedakan dari campuran media di seni halus; Oleh termasuk audio, misalnya, ia memiliki lingkup lebih luas. Istilah "media yang kaya" adalah sinonim untuk multimedia interaktif. Hypermedia dapat dianggap sebagai salah satu aplikasi multimedia tertentu.
Persija atasi Persela 4-3
Skor besar mewarnai pertandingan lanjutan ISL antara Persela Lamongan yang bertindak sebagai tuan rumah dan tamunya Persija Jakarta yang berlangsung di Stadion Gelora Bumi Kartini Jepara. Kejar mengejar gol terjadi dalam pertandingan ini.
Persela unggul terlebih dahulu oleh aksi penyerang asingnya Franco Hitta, team Persija tidak tinggal diam dalam mengejar ketertinggalannya terbukti M. Ilham berhasil merubah keadaan menjadi imbang 1-1 pada menit ke 40.
Namun keadaan 1-1 tidak bertahan lama, Franco Hitta mencetak gol keduanya dalam pertandingan tersebut untuk kembali merubah kedudukan menjadi 2-1 untuk keunggulan Persela. Gol cepat Persela dibalas lagi dengan gol oleh Ismed di penghujung babak pertama yang membuat skor akhir babak pertama sama kuat 2-2.
Babak kedua berjalan Persija mengambil alih kedudukan dengan 2 gol berturut – turut yang di ceploskan ke gawang Persela oleh Bambang Pamungkas yang menambah koleksi gol BP di ISL musim ini menjadi 13 gol, kedudukan pun berubah menjadi 4-2 untuk keunggulan Persija.
Persela kembali berhasil mencetak gol yang ditembakkan oleh Franco Hitta yang membentur badan Pape Toure yang kemudian di sahkan sebagai gol bunuh diri Pape yang merubah skor akhir 4-3 untuk keunggulan Persija. Dari hasil kemenangan ini Persija berhasil memperbaiki peringkatnya di klasemen sementara dengan naik 2 strip dari posisi klasemen sebelumnya.
Pada pertandingan ini juga terdapat 2 gol Persija yang dianulir wasit yang dicetak Serge pada babak pertama dan BP pada babak kedua, serta adanya pergantian pemain Baihakki menggantikan Agus Indra serta Firman Utina yang nampaknya cedera digantikan oleh Salim Alaydrus, dan masuknya Aliyudin menggantikan Serge.
Kegunaan CRM
Database kostumer didalam CRM dapat digunakan untuk berbagai macam kegunaan, diantaranya adalah :
- Mendesain dan melaksanakan marketing campaign untuk mengoptimalkan eketifitas marketing
- Mendesain dan melaksanakan costumer campaign yang spesifik seperti cross selling, up-selling, dan retensi.
- Menilai respon kostumer terhadap produk dan level service, misalnya seperti kenaikan harga, new product development, dan lainnya
- Mengambil keputusan manajemen seperti forecasting financial dan costumer profitability analysis
- Prediksi terhadap level defect yang tak diinginkan kostumer (churn analysis)
Yang perlu diperhatikan dalam CRM
CRM adalah sebuah sistem yang berbasis akan database kostumer, informasi dari kostumer akan dengan segera diekstrak demi kepentingan perusahaan. Dalam proses pengumpulan data sebagai bagian dari solusi CRM, sebuah perusahaan harus mengingat bahwa privasi costumer dan kemanan data harus menjadi prioritas utama. Beberapa penerap CRM yang baik malah tidak memperbolehkan data kostumernya di-share atau diakses oleh pihak ketiga. Dalam hal ini mereka telah melakukan hal yang benar. Yaitu perlindungan terhadap data dan privasi kostumer.
Kesimpulan
Banyak dari penerap CRM yang gagal dalam implementasi CRM, diantara mereka yang gagal kebanyakan disebabkan oleh kualitas data yang buruk dan ketidaksiapan mental dalam menjalankan CRM. Ketika perusahaan hendak menimplementasikan CRM, perlu diperhatikan bahwa integrasi data kostumer harus sudah bisa berjalan. Data harus dapat diekstrak oleh siapapun dan departemen yang membutuhkan (misalnya divisi R n D membutuhkan data dari kostumer, maka data tersebut harus tersedia dan terupdata di sistem). Jika hal ini dapat terjadi, maka ia akan menciptakan demand jauh melebihi ekspektasi kostumer, dan hal ini akan memberikan perusahaan sebuah keuntungan yang tak dimiliki oleh competitor. Ia akan menciptakan hubungan business-to-business yang lebih akrab. Ketika hal ini terjadi maka CRM pastinya bernilai lebih dari sekadar sales atau hubungan interaksi kostumer saja.
Area CRM
CRM memiliki tiga area besar dalam penerapannya, yaitu:
- Strategi CRM
Strategi CRM terfokus pada upaya untuk mengembangkan kultur usaha yang berorientasi pada pelanggan atau customer-centric. Hal ini ditujukan untuk merebut hati pelanggan dan menjaga loyalitas mereka dengan menciptakan serta memberikan nilai bagi pelanggan yang mengungguli para pesaing.
- Operasional CRM
Operasional CRM lebih terfokus kepada otomatisasi cara-cara perusahaan dalam berhubungan dengan para pelanggan. Kegiatan operasional CRM mencakup tiga bagian yaitu:
- Fungsi pemasaran
- Fungsi penjualan
- Fungsi pelayanan
- Analisis CRM
pengertian CRM
CRM atau disebut juga Customer Relationship Management adalah suatu ilmu dan pendekatan yang digunakan untuk mengidentifikasikan, mendapatkan dan mempertahankan pelanggan suatu perusahaan.
CRM terdiri dari proses-proses dan metodologi yang digunakan untuk memahami lebih dalam mengenai perilaku pelanggan dan kebutuhan pelanggan suatu perusahaan dalam rangka memperkuat hubungan yang saat ini telah dimiliki perusahaan dengan pelanggannya.
CRM adalah sebuah strategi bisnis yang berbasis kostumer, seperti strategi bisnis lainnya tujuan akhir dari CRM adalah untuk memaksimalkan keuntungan dan pendapatan. Sedangkan tujuan utama dari CRM adalah meningkatkan kepuasan pelanggan. Beberapa teknologi yang melatarbelakangi CRM diantaranya adalah mendapatkan, menyimpan, analisis terhadap kostumer, vendor, partner, dan proses informasi internal.
Sedangkan fungsi-fungsi lain yang mendukung CRM adalah sales, marketing, training, pengembangan professional, manajemen performa, human resource development, dan kompensasi. Keseluruhan teknologi dan fungsi-fungsi yang melingkupi CRM haruslah terintegrasi sebagai bagian tak terpisahkan strategi bisnis yang fokus pada kostumer. Karena banyak dari perusahaan yang mengimplementasikan CRM namun sayangnya hanya terbatas pada instalasi software CRM saja, tanpa adanya will untuk meletakkan kostumer diatas segalanya.
Hasil Piala Thomas-Uber Hari Kedua
Tim Thomas dan Uber Indonesia sama-sama meraih kesuksesan telak 5-0 pada hari kedua turnamen. Hal ini memastikan “Merah Putih”, menjadi juara grupnya masing-masing dan maju ke perempatfinal.
Berikut ini hasil lengkap pertandingan Bank BRI Thomas Cup & Uber Cup 2008, Senin (12/5/2008).
Hasil Piala Thomas
Grup A
Cina vs Kanada 5-0
Grup B
Korea vs Inggris 1-4
Malaysia vs Korea 4-1
Grup C
Jepang vs Selandia Baru 5-0
Denmark vs Jepang 3-2
Grup D
Indonesia vs Jerman 5-0
Hasil Piala Uber
Grup W
Cina vs Jerman 4-1
Grup X
Hong Kong vs Afrika Selatan 5-0
Korea vs Hong Kong 5-0
Grup Y
Malaysia vs Denmark 2-3
Grup Z
Jepang vs Belanda 2-3
Indonesia vs Belanda 5-0
Klasemen Piala Thomas
Grup A
Urutan-Negara-Poin-Main-Menang-Kalah
1. Cina 2 2 2 0
2. Kanada 1 2 1 1
3. Nigeria 0 2 0 2
Grup B
Urutan-Negara-Poin-Main-Menang-Kalah
1. Malaysia 2 2 2 0
2. Inggris 1 2 1 1
3. Korea 0 2 0 2
Grup C
Urutan-Negara-Poin-Main-Menang-Kalah
1. Denmark 2 2 2 0
2. Jepang 1 2 1 1
3. Selandia Baru 0 2 0 2
Grup D
Urutan-Negara-Poin-Main-Menang-Kalah
1. Indonesia 2 2 2 0
2. Thailand 1 2 1 1
3. Jerman 0 2 0 2
Klasemen Piala Uber
Grup W
Urutan-Negara-Poin-Main-Menang-Kalah
1. Cina 2 2 2 0
2. Jerman 1 2 1 1
3. Amerika Serikat 0 2 0 2
Grup X
Urutan-Negara-Poin-Main-Menang-Kalah
1. Korea 2 2 2 0
2. Hong Kong 1 2 1 1
3. Afrika Selatan 0 2 0 2
Grup Y
Urutan-Negara-Poin-Main-Menang-Kalah
1. Denmark 2 2 2 0
2. Malaysia 1 2 1 1
3. Selandia Baru 0 2 0 2
Grup Z
Urutan-Negara-Poin-Main-Menang-Kalah
1. Indonesia 2 2 2 0
2. Belanda 1 2 1 1
3. Jepang 0 2 0 2
Tips Dan Trik Cara Belajar Yang Baik Untuk Ujian / Ulangan
Belajar merupakan hal yang wajib dilakukan oleh para pelajar dan mahasiswa. Belajar pada umumnya dilakukan di sekolah ketika jam pelajaran berlangsung dibimbing oleh Bapak atau Ibu Guru. Belajar yang baik juga dilakukan di rumah baik dengan maupun tanpa pr / pekerjaan rumah. Belajar yang dilakukan secara terburu-buru akibat dikejar-kejar waktu memiliki dampak yang tidak baik.
Berikut ini adalah tips dan triks yang dapat menjadi masukan berharga dalam mempersiapkan diri dalam menghadapi ulangan atau ujian :
1. Belajar Kelompok
Belajar kelompok dapat menjadi kegiatan belajar menjadi lebih menyenangkan karena ditemani oleh teman dan berada di rumah sendiri sehingga dapat lebih santai. Namun sebaiknya tetap didampingi oleh orang dewasa seperti kakak, paman, bibi atau orang tua agar belajar tidak berubah menjadi bermain. Belajar kelompok ada baiknya mengajak teman yang pandai dan rajin belajar agar yang tidak pandai jadi ketularan pintar. Dalam belajar kelompok kegiatannya adalah membahas pelajaran yang belum dipahami oleh semua atau sebagian kelompok belajar baik yang sudah dijelaskan guru maupun belum dijelaskan guru.
2. Rajin Membuat Catatan Intisari Pelajaran
Bagian-bagian penting dari pelajaran sebaiknya dibuat catatan di kertas atau buku kecil yang dapat dibawa kemana-mana sehingga dapat dibaca di mana pun kita berada. Namun catatan tersebut jangan dijadikan media mencontek karena dapat merugikan kita sendiri.
3. Membuat Perencanaan Yang Baik
Untuk mencapai suatu tujuan biasanya diiringi oleh rencana yang baik. Oleh karena itu ada baiknya kita membuat rencana belajar dan rencana pencapaian nilai untuk mengetahui apakah kegiatan belajar yang kita lakukan telah maksimal atau perlu ditingkatkan. Sesuaikan target pencapaian dengan kemampuan yang kita miliki. Jangan menargetkan yang yang nomor satu jika saat ini kita masih di luar 10 besar di kelas. Buat rencana belajar yang diprioritaskan pada mata pelajaran yang lemah. Buatlah jadwal belajar yang baik.
4. Disiplin Dalam Belajar
Apabila kita telah membuat jadwal belajar maka harus dijalankan dengan baik. Contohnya seperti belajar tepat waktu dan serius tidak sambil main-main dengan konsentrasi penuh. Jika waktu makan, mandi, ibadah, dan sebagainya telah tiba maka jangan ditunda-tunda lagi. Lanjutkan belajar setelah melakukan kegiatan tersebut jika waktu belajar belum usai. Bermain dengan teman atau game dapat merusak konsentrasi belajar. Sebaiknya kegiatan bermain juga dijadwalkan dengan waktu yang cukup panjang namun tidak melelahkan jika dilakukan sebelum waktu belajar. Jika bermain video game sebaiknya pilih game yang mendidik dan tidak menimbulkan rasa penasaran yang tinggi ataupun rasa kekesalan yang tinggi jika kalah.
5. Menjadi Aktif Bertanya dan Ditanya
Jika ada hal yang belum jelas, maka tanyakan kepada guru, teman atau orang tua. Jika kita bertanya biasanya kita akan ingat jawabannya. Jika bertanya, bertanyalah secukupnya dan jangan bersifat menguji orang yang kita tanya. Tawarkanlah pada teman untuk bertanya kepada kita hal-hal yang belum dia pahami. Semakin banyak ditanya maka kita dapat semakin ingat dengan jawaban dan apabila kita juga tidak tahu jawaban yang benar, maka kita dapat membahasnya bersama-sama dengan teman. Selain itu
6. Belajar Dengan Serius dan Tekun
Ketika belajar di kelas dengarkan dan catat apa yang guru jelaskan. Catat yang penting karena bisa saja hal tersebut tidak ada di buku dan nanti akan keluar saat ulangan atau ujian. Ketika waktu luang baca kembali catatan yang telah dibuat tadi dan hapalkan sambil dimengerti. Jika kita sudah merasa mantap dengan suatu pelajaran maka ujilah diri sendiri dengan soal-soal. Setelah soal dikerjakan periksa jawaban dengan kunci jawaban. Pelajari kembali soal-soal yang salah dijawab.
7. Hindari Belajar Berlebihan
Jika waktu ujian atau ulangan sudah dekat biasanya kita akan panik jika belum siap. Jalan pintas yang sering dilakukan oleh pelajar yang belum siap adalah dengan belajar hingga larut malam / begadang atau membuat contekan. Sebaiknya ketika akan ujian tetap tidur tepat waktu karena jika bergadang semalaman akan membawa dampak yang buruk bagi kesehatan, terutama bagi anak-anak.
8. Jujur Dalam Mengerjakan Ulangan Dan Ujian
Hindari mencontek ketika sedang mengerjakan soal ulangan atau ujian. Mencontek dapat membuat sifat kita curang dan pembohong. Kebohongan bagaimanapun juga tidak dapat ditutup-tutupi terus-menerus dan cenderung untuk melakukan kebohongan selanjutnya untuk menutupi kebohongan selanjutnya. Anggaplah dengan nyontek pasti akan ketahuan guru dan memiliki masa depan sebagai penjahat apabila kita melakukan kecurangan.
Semoga tips cara belajar yang benar ini dapat memberikan manfaat untuk kita semua, amin.
Apa itu Javascript
JavaScript adalah bahasa pemrograman berbasis prototipe yang berjalan disisi klien. jika kita berbicara dalam konteks web, sederhananya, kita dapat memahami JavaScript sebagai bahasa pemrograman yang berjalan di browser.
Hal-Hal Yang Harus DiperhatikanAda beberapa hal yang harus diperhatikan dalam pengelolaan pemrograman JavaScript, diantaranya JavaScript adalah “case sensitive”, yang artinya JavaScript membedakan huruf besar dan huruf kecil, Jika Anda pernah belajar bahasa pemrograman seperti Turbo C atau C++, maka sama seperti bahasa pemrograman tersebut, dimana huruf T tidak sama dengan huruf t. Dalam bahasa pemrograman JavaScript juga, sebagai contoh fungsi perintah var tidak boleh ditulis Var dan juga tidak boleh ditulis VAR (huruf besar semua), yang benar adalah var (huruf kecil semua). Perintah lain adalah new Date tidak boleh ditulis new date (huruf kecil semua), dan banyak yang lainnya.
Apa itu Facebook ?
Facebook merupakan salah satu layanan jaringan sosial internet yang gratis dimana kita dapat membentuk jaringan dengan mengundang teman kita. Dan dari jaringan yang kita bentuk, kita dapat memperhatikan aktifitas mereka, mengikuti permainan/ join game yang direkomendasikan, menambahkan teman atau jaringan kita berdasarkan organisasi sekolah, daerah domisili kita, dan seterusnya. Bisa dibilang fasilitas untuk berteman dan membina kehidupan sosial benar-benar lengkap deh.
Facebook adalah salah satu media social network yang sangat terkenal, dengan facebook kamu dapat berinteraksi dengan berbagai macam orang dari seluruh dunia. Di Facebook kamu dapat menampilkan profile diri kamu, lengkap dengan foto-foto kamu, bersosialisasi dengan orang-orang yang punya hobi sama, menjadi fans artis, berbagi cerita dan kegiatan kamu, atau chatting online dengan user lain.
Saat ini saking terkenalnya facebook sehingga sekarang menempati ranking 7 sebagai website paling sibuk di dunia. Selain itu katanya dengan tingkat fenomalnya malah akan difilmkan kisah suksesnya. So, kita tunggu aja untuk yang satu ini.
cara menumbuhkan boneka hortal
cara menumbuhkan boneka hortal ebagai berikut:
1. Buka plastik pembungkus boneka lalu rendam selama 1 jam dengan posisi terbalik
2. Letakkan boneka HORTA pada wadah
3. Selama rumput belum tumbuh jangan sampai terkena sinar matahari langsung
4. Siram boneka HORTA 2-3x sehari
5. Setelah 3-5 hari rumput akan mulai tumbuh pada kepala boneka
6. Setelah rumput berukuran 1-2 cm, usahakan kena sinar matahari agar tahan lama
7. Klo rambutnya udah panjang, kita bisa atur potongan rambut sesuai keinginan kita, mau mohawk atau rata model tukul juga bisa
8. jangan lupa! walaupun rambut sudah tumbuh, tetap di siram ya....
manfaat dan jenis-jenis boneka horta
Boneka horta memiliki beberapa manfaat, antara lain mengajarkan kedisiplinan yaitu melalui kedisiplinan dalam menyiram dan melalui cara menanam tanaman ini anak dapat belajar mengenai cahaya. Sebab tanaman ini harus disimpan ditempat yang teduh pada minggu pertama karena cahaya dapat menghambat perkecambahan. Selain kedua hal tersebut, keberadaan boneka ini juga dapat mengajarkan tentang kewirausahawan, karena banyak konsumen boneka horta ini yang memilih untuk menjualnya kembali.
Ada sembilan jenis boneka horta antara lain:
- boneka horta berbentuk kura-kura
- panda
- panda kecil
- horta cup (kepala)
- platipus (kura-kura kecil)
- sapi
- kodok
- kucing dan
- boneka horta jenis babi.
Setelah para mahasiswa mengenalkan boneka horta tersebut di lingkungan kampus, ternyata mereka mendapatkan respon yang sangat bagus karena boneka ini tidak hanya digandrungi oleh anak-anak, tetapi juga disukai oleh mahasiswa.
mudah-mudahan bermanfaat bwt semua nya
Cara untuk menumbuhkan rambutnya dan agar benih rumput itu tumbuh (boneka hortal)
Boneka horta ini dibuat melalui riset selama enam bulan pada 2004. Cara untuk menumbuhkan rambutnya dan agar benih rumput itu tumbuh maka harus direndam dalam air selama satu jam atau lebih dengan posisi terbalik, lalu harus disiram secara rutin minimal dua kali sehari. Pada hari ketiga atau paling lama seminggu, akan mulai tumbuh kecambah di atas kepala boneka. Seterusnya jadilah sebuah boneka dengan rambut kepala yang bisa tumbuh panjang.
Apa itu boneka Horta??
BONEKA berambut rumput atau lebih dikenal sebagai boneka horta menjadi sebuah media tanam yang dikemas dalam bentuk boneka. Boneka ini dibuat untuk mengenalkan anak-anak ke dunia pertanian secara instan. Selain itu anak-anak dapat belajar mengamati pertumbuhan tanaman sambil bermain. Boneka ini juga bertujuan untuk mengenalkan cara menanam hidroponik atau menanam menggunakan media lain selain dari tanah.
Piala Dunia FIFA 2010
Piala Dunia FIFA 2010 merupakan edisi kesembilan belas dari Piala Dunia FIFA, yang akan diselenggarakan di Afrika Selatan, 11 Juni hingga 11 Juli 2010. Edisi ini adalah edisi pertama Piala Dunia dilaksanakan di benua Afrika, membuat turnamen dilaksanakan di Benua Afrika yang merupakan wilayah CAF, sehingga menyisakan OFC sebagai satu - satunya konfederasi yang belum pernah menjadi tempat penyelenggaraan Piala Dunia FIFA. Pertandingan pembukaan dan pertandingan final akan dilaksanakan di Stadion Soccer City, di kota terbesar Afrika Selatan, Johannesburg.
Undian Grup Piala Thomas dan Uber 2010
Undian Piala Thomas dan Uber 2010 telah diadakan di Kuala Lumpur, Malaysia, Senin (8/3). Tim Thomas Indonesia berada di grup yang relatif ringan ketimbang tim Uber.
Tim Thomas ditempatkan sebagai unggulan kedua di bawah juara bertahan Cina. Seeding itu membuat Taufik Hidayat cs., memperoleh dua lawan yang terbilang mudah di penyisihan grup. Tim Thomas bergabung dalam Grup D bersama India dan Australia.
"Undiannya agak mendingan, menghadapi India rasanya tidak masalah," ujar Ketua Bidang Pembinaan Prestasi PB PBSI Lius Pongoh seperti dilansir Antara Online.
Sementara Cina yang menjadi unggulan pertama berada di Grup A bersama Korea dan Peru, sedangkan tuan rumah Malaysia di Grup B dengan Jepang dan Nigeria. Adapun Grup C dihuni tim-tim perwakilan Eropa yakni Denmark, Jerman dan Polandia.
Juara dan runner-up masing-masing grup lolos ke babak perempatfinal
Putaran final Piala Thomas diikuti 10 negara yang lolos kualifikasi ditambah juara bertahan China dan tuan rumah Malaysia. Ke-12 negara tersebut dibagi dalam empat grup yang masing-masing terdiri atas tiga negara.
Sementara itu tim Piala Uber Indonesia yang menjadi unggulan keempat berada di Grup B bersama Denmark dan Australia. Kendati demikian target lolos ke putaran selanjutnya tetap dibebankan kepada Maria Kristin dkk.
Sistem Baru
Pegelaran Piala Thomas dan Uber tahun ini sedikit berbeda dengan tahun-tahun sebelumnya. Jika pada tahun sebelumnya saat memasuki babak perempatfinal, juara dan runner-up grup langsung dipertemukan secara silang dengan juara dan runner-up grup lainnya. Kini pada tahun ini, tim-tim yang lolos ke perempatfinal justru akan diundi kembali berdasarkan peringkat dunia terbaru yang dikeluarkan menjelang pengundian.
"Kalau pada babak sistem gugur diundi kembali, akan sulit memprediksi siapa lawan yang akan dihadapi karena juara dan runner-up grup posisinya nol lagi," jelas Lius. "Jika diundi lagi risikonya besar, kita bisa saja bertemu tim Cina lebih awal jika tidak menjadi unggulan kedua lagi. Kalau menjadi unggulan kedua, harapannya bisa bertemu Cina di final," harapnya.
Putaran final Piala Thomas dan Uber berlangsung di Kuala Lumpur, Malaysia, 9-16 Mei.
Hasil Undian:
Piala Thomas
Grup A: China, Korea, Peru
Grup B: Malaysia, Jepang, Nigeria
Grup C: Denmark, Jerman, Polandia
Grup D: Indonesia, India, Australia.
Piala Uber:
Grup A: China, Malaysia, AS
Grup B: Indonesia, Denmark, Australia
Grup C: Jepang, Rusia, Jerman
Grup D: Korea, India, Afrika Selatan.
tentang Tim nasional sepak bola Portugal
saya penggemar Portugal
ini tentang2 timnas portugal
Tim nasional sepak bola Portugal adalah tim yang mewakili Portugal dalam kejuaraan sepak bola internasional. Mereka belum pernah memenangkan kejuaraan internasional di tingkat senior, berpartisipasi dalam Piala Dunia FIFA baru empat kali. Saat ini timnas Portugal termasuk salah satu yang terkuat di dunia, dengan pemain-pemain semacam Ricardo Carvalho, Deco Souza, Cristiano Ronaldo, & Nani. Prestasi menjadi runner-up Piala Eropa 2004 & meraih tempat ke-4 di Piala Dunia FIFA 2006.
Rekor Piala Dunia
- 1930 - Tidak ikut
- 1934 hingga 1962 - Tidak lolos
- 1966 - Peringkat ketiga
- 1970 hingga 1982 - Tidak lolos
- 1986 - Babak ke-1
- 1990 hingga 1998 - Tidak lolos
- 2002 - Babak ke-1
- 2006 - Peringkat keempat
Siswa Tak Lulus UN 2010 Meningkat
Siswa yang tidak lulus Ujian Nasional (UN) tahun ini meningkat. Dari tahun lalu yang lulus 93,74 persen, tahun ini turun 4 persen atau 89,88 persen.
Namun para siswa yang tidak lulus UN masih bisa berupaya mengulang pada UN ulangan yang dilakukan 10-14 Mei mendatang dan pendaftaran sudah dibuka di sekolah masing-masing.
Mendiknas Muhammad Nuh di sela-sela rapat kerja di DPR-RI, Senin (26/4), mengungkapkan tercatat dari 1.522.162 peserta UN, yang harus mengulang ada 154.079 siswa di seluruh Indonesia.“Angka sebesar 89,88 persen adalah kelulusan UN, bukan angka kelulusan siswa. Karena siswajuga bisa dinyatakan tak lulus sekolah, meski nilai UN-nya lulus, tetapi akhlakdan budi pekertinya tidak baik"
Sejumlah daerah yang siswanya tidak lulus dicontohkan mendiknas karena peran pemdanya yang berupaya agar UN dilakukan dengan jujur. “Gorontalo yang angka ketidaklulusan atau mengulang UN-nya cukup tinggi mencapai 46,22 persen dibanding tahun lalu yang hanya sebesar 1 persen. Hal itumenunjukkan komitmen Pemda Gorontalo dalam menjalankan Pakta Kejujuran dan Integritas.
Selain itu, angka mengulang yang cukup tinggi terjadi di Nusa Tenggara Timur (NTT) yang mencapai 52,08 persen, Maluku Utara sebesar 41,16 persen, Sulawesi Tenggara sebesar 35,80 persen, Kalimantan Tengah 39,12 persen, Kalimantan Timur 30 persen, DI Yogyakarta sebesar 23,7 persen (tahun lalu ketidak lulusan di Yogyakarta sebesar 7 persen).
Mereka Yang Tidak Lulus UN 2010 Jangan Pesimis
Kepada siswa yang tahun 2010 ini tidak lulus ujian nasional, saya berharap agar mereka tidak pesimis, atau putus asa. Masih ada kesempatan untuk mengulang kembali pada bulan Mei nanti. Bangkitkan semangatnya, terus optimis”.
para siswa yang tahun ini tidak lulus bukan berarti mereka tidak belajar atau tidak berusaha semaksimal mungkin untuk bisa lulus dalam mengikuti ujian nasional tahun 2010.Tetapi hanya kurang beruntung saja. Karena kalau kita lihat, penyebaran siswa yang tidak lulus tersebut juga terjadi dibanyak tempat, bukan cuma dikota saja, atau didesa saja. Artinya siswa punya keinginan kuat untuk lulus, tetapi mungkin kurang beruntung
Budaya Organisasi
Kehidupan masyarakat sehari-hari tidak terlepas dari ikatan budaya yang diciptakan. Ikatan budaya tercipta oleh masyarakat yang bersangkutan, komunikatif dan baik dalam keluarga, organisasi, bisnis maupun bangsa. Budaya dapat membedakan masyarakat satu dengan yang lain dalam cara berinteraksi dan bertindak menyelesaikan suatu pekerjaan. Budaya juga dapat mengikat anggota kelompok masyarakat menjadi satu kesatuan pandangan yang menciptakan keseragaman berperilaku atau bertindak. Seiring dengan bergulirnya waktu, budaya pasti terbentuk dalam organisasi dan dapat pula dirasakan manfaatnya dalam memberi kontribusi bagi efektivitas organisasi secara keseluruhan.
Seiring banyaknya masalah yang terjadi maka diperlukan sebuah organisasi, banyak yang menyebut budaya organisasi.Berikut ini dikemukakan beberapa pengertian budaya organisasi menurut beberapa ahli :
a. Menurut Wood, Wallace, Zeffane, Schermerhorn, Hunt, Osborn (2001:391), budaya organisasi adalah sistem yang dipercayai dan nilai yang dikembangkan oleh organisasi dimana hal itu menuntun perilaku dari anggota organisasi itu sendiri.
b. Menurut Tosi, Rizzo, Carroll seperti yang dikutip oleh Munandar (2001:263), budaya organisasi adalah cara-cara berpikir, berperasaan dan bereaksi berdasarkan pola-pola tertentu yang ada dalam organisasi atau yang ada pada bagian-bagian organisasi.
Fungsi Budaya Organisasi
Menurut Robbins (1996 : 294), fungsi budaya organisasi sebagai berikut :
a. Budaya menciptakan pembedaan yang jelas antara satu organisasi dan yang lain.
b. Budaya membawa suatu rasa identitas bagi anggota-anggota organisasi.
c. Budaya mempermudah timbulnya komitmen pada sesuatu yang lebih luas daripada kepentingan diri individual seseorang.
d. Budaya merupakan perekat sosial yang membantu mempersatukan organisasi itu dengan memberikan standar-standar yang tepat untuk dilakukan oleh karyawan.
e. Budaya sebagai mekanisme pembuat makna dan kendali yang memandu dan membentuk sikap serta perilaku karyawan.
Dengan diterapkannya budaya organisasi maka setiap masalah dapat terselesaikan dengan baik.
tentang friendster
Friendster adalah web komunitas online pertemanan pertama yang muncul di Internet sehingga telah dikenal dan memiliki paling banyak jaringan pertemanan dari segala penjuru dunia.
Berbagai fasilitas selalu ditambahkan dalam web friendster, misalnya biodata, jumlah teman dan jaringan pertemanan, photo-photo pribadi, dan testimonial (atau kesaksian dari teman-teman). Setiap anggota dapat memasukkan biodata sesuai dengan apa yang diinginkannya, menambah dan mnegurangi jumlah teman ataupun memberikan kesaksian (testimonial terhadap teman kita yang lain). Tentunya friendster juga dilengkapi fasilitas untuk mencari teman kita berdasarkan email, nama lengkap, ataupun berdasarkan sekolahnya, kesamaan hobinya dan lain-lain. Ada lagi fasilitas untuk buletin board yaitu semacam mailing list yang hanya bisa dibaca oleh teman-teman kita sendiri.
Keasyikan mencari teman-teman di friendster membuat jumlah pengakses di friendster pun semakin banyak sehingga terkadang web friendster seakan sering sekali mengalami gangguan/error, wajar saja jika beberapa kali kita akan mengalami kesulitan dan masalah dalam mengaksesnya. Meskipun demikian masalah ini tidak menyurutkan para pengguna friendster untuk mengakses situs friendster dan merasakan asyiknya mencari dan menjalin pertemanan di komunitas ini.
Hebatnya, meski masih dalam versi beta, Friendster telah meraup dana US$ 13 juta atau sekitar Rp 130 miliar dari modal ventura dan pemain Internet kelas berat seperti mantan CEO Yahoo! Tim Koogle, mantan CEO Paypal Peter Thiel, serta mantan VP Amzon.com Ram Shriram.
Mengapa Friendster baru diperkenalkan tahun lalu dapat menjadi begitu fenomenal? Jawabannya sederhana: karena menawarkan arsitektur baru berkomunikasi yang tak mungkin dilakukan di dunia nyata. Ketika kita bertemu seorang teman, misalnya, kita hanya melihat sosok dia semata. Kita nyaris tak pernah membayangkan, bahkan tidak tahu, siapa saja teman sang teman kita. Mustahil pula kita memetakan siapa teman dari teman sang teman kita itu. Friendster mampu membuka tabir keterkaitan yang amat rumit di dunia nyata menjadi sederhana namun menarik di dunia maya.
apa itu friendster
anda pada tahu friendster itu ap??
apa yah..
friendster adalah situs dimana kita bisa berteman dengan users lainya.di fs kita bisa buat profil, album, dll. kamu bisa kirim2an email dengan users lain!!!
bisa juga
Friendster, yang ide penamaannya berasal dari nama Napster, adalah sebuah situs web jaringan sosial di mana seorang pengguna akan membuat identitas maya dan kemudian mengisi data dirinya untuk kemudian mendapatkan account di Friendster. Dalam Friendster, kita juga dapat melihat teman dari teman kita dan teman dari teman dari teman kita, selain melihat teman kita sendiri.
Friendster dimulai sejak tahun 2002 oleh Jonathan Abrams dan sekarang sudah melewati masa beta test. Sejak awal 2005, Friendster juga telah memulai fitur blog.
Saat ini Friendster telah menginternasionalisasi bahasanya yang semula hanya bahasa Inggris, saat ini telah tersedia bahasa Indonesia, bahasa Tionghoa, bahasa Spanyol, bahasa Korea, bahasa Jepang, bahasa Vietnam, bahasa Malaysia.
Situs ini merupakan situs jaringan sosial pertama di internet yang memiliki basis awal di negara-negara berbahasa Inggris, lalu menyebar hingga ke Asia. Posisinya di Amerika Serikat dan tidak lama kemudian digantikan dengan MySpace dan kemudian Facebook dan LinkedIn, namun situs ini masih memiliki basis masa di Asia.
^_^
sejarah bulutangkis
Olahraga yang paling populer di Indonesia adalah bulu tangkis. Untuk main bulu tangkis, orang perlu sebuah raket, bola bulu tangkis, jaring-jaring, dan seorang atau tiga orang teman yang mau ikut main. Bulu tangkis berasal dari India. Nama bulu tangkis di India, "poona". Pada tahun 1870, orang Inggris yang kerja di India jadi serdadu bawa bulu tangkis itu ke negeri Inggris. Di sana, di tempat yang namanya Badminton, orang main bulu tangkis untuk pertama kali. Jadi, bulu tangkis itu namanya "badminton". Sekarang, ada 90 negeri yang ikut dalam Federasi Bulu Tangkis Internasional. Di Indonesia, orang main bulu tangkis di luar atau di GOR (Gedung Olahraga). Di kota-kota besar, ada beberapa GOR, tapi di kampung tidak ada. Jadi, orang kampung biasanya main di luar. Hanya dengan sebuah jaring-jaring mereka buat tempat untuk main. Raketnya sudah tua dan seringkali pemain bulu tangkis itu tak punya sepatu. Banyak anak-anak Indonesia coba jadi pemain bulu tangkis yang baik, karena mereka mau ikut tim nasional. Pemain bulu tangkis Indonesia dengan yang dari Malaysia, Cina dan Denmark adalah pemain bulu tangkis yang paling baik di dunia. Pada tahun 1992, Susi Susanti, seorang pemain wanita, jadi nomor satu di Olimpiade di Barcelona. Suaminya, Alan Budi Kusuma jadi nomor satu juga. Di Olimpiade Barcelona itu, seorang pemain asalnya Indonesia yang lain, Ardy B.Wiranata, jadi nomor dua. Sekarang ini, ada pemain-pemain lain yang populer sekali, misalnya Heryanto Arbi, Hendrawan, Indra Wijaya (pemain "single") dan Ricky Subagja dan Rex Manaiky (pemain "double").
apa itu Bulutangkis??
Bulutangkis (sering disingkat bultang) atau badminton adalah suatu olahraga raket yang dimainkan oleh dua orang (untuk tunggal) atau dua pasangan (untuk ganda) yang saling berlawanan.
Mirip dengan tenis, bulutangkis bertujuan memukul bola permainan ("kok" atau "shuttlecock") melewati jaring agar jatuh di bidang permainan lawan yang sudah ditentukan dan berusaha mencegah lawan melakukan hal yang sama.
Ada lima partai yang biasa dimainkan dalam bulutangkis, yaitu:
Tunggal putra
Tunggal putri
Ganda putra
Ganda putri
Ganda campuran
Teknologi komunikasi
Dalam telekomunikasi, komunikasi radio dua-arah melewati Atlantik pertama terjadi pada 25 Juli 1920.Dengan berkembangnya teknologi, protokol komunikasi juga turut berkembang, contohnya, Thomas Edison telah menemukan bahwa "halo" merupakan kata sambutan yang paling tidak berambiguasi melalui suara dari kejauhan; kata sambutan lain seperti hail dapat mudah hilang atau terganggu dalam transmisi.
Komunikasi ternyata juga bisa dengan pikiran yaitu dengan serat sagital memikirkan otak. Diizinkan untuk memiliki dua orang bebas, satu dihubungkan dengan agama lain untuk berpikir. Setiap berpikir di luar otak dipantau adalah berpikir. Setiap roh bisa berkomunikasi dengan roh lainnya memikirkan tipe tubuh, paling berkomunikasi tanpa menyadari Saxon. Dasi adalah salah satu ketika Anda memikirkan seseorang, Anda berpikir tindakan pertanyaan, tindakan telah menerima tanggapan terhadap pria itu adalah berpikir tentang komunikasi dipantau diperbolehkan. Sehingga Anda dapat menambah pengetahuan tentang perubahan organ, anggota badan, Anda dapat menyalin DNA di otak Anda dapat meng-upload setiap pengetahuan yang Anda butuhkan. untuk berkomunikasi dengan pikiran di tengah kepala kabel serat otak listrik sagital ke serat tipis dari otak-sagital pertengahan yang ingin berkomunikasi.Intinya komunikasi itu penting untuk menjalin hubungan yang harmonis dalam kehidupan sehari-hari.
Model-model komunikasi
Dari berbagai model komunikasi yang sudah ada, di sini akan dibahas tiga model paling utama, serta akan dibicarakan pendekatan yang mendasarinya dan bagaimana komunikasi dikonseptualisasikan dalam perkembangannya:
Model Komunikasi Linear
Model komunikasi ini dikemukakan oleh Claude Shannon dan Warren Weaver pada tahun 1949 dalam buku The Mathematical of Communication. Mereka mendeskripsikan komunikasi sebagai proses linear karena tertarik pada teknologi radio dan telepon dan ingin mengembangkan suatu model yang dapat menjelaskan bagaimana informasi melewati berbagai saluran (channel). Hasilnya adalah konseptualisasi dari komunikasi linear (linear communication model). Pendekatan ini terdiri atas beberapa elemen kunci: sumber (source), pesan (message) dan penerima (receiver). Model linear berasumsi bahwa seseorang hanyalah pengirim atau penerima. Tentu saja hal ini merupakan pandangan yang sangat sempit terhadap partisipan-partisipan dalm proses komunikasi.
Model Interaksional
Model interaksional dikembangkan oleh Wilbur Schramm pada tahun 1954 yang menekankan pada proses komunikasi dua arah diantara para komunikator Dengan kata lain, komunikasi berlangsung dua arah: dari pengirim dan kepada penerima dan dari penerima kepada pengirim. Proses melingkar ini menunjukkan bahwa komunikasi selalu berlangsung. Para peserta komunikasi menurut model interaksional adalah orang-orang yang mengembangkan potensi manusiawinya melalui interaksi sosial, tapatnya melalui pengambilan peran orang lain. Patut dicatat bahwa model ini menempatkan sumber dan penerima mempunyai kedudukan yang sederajat. Satu elemen yang penting bagi model interkasional adalah umpan balik (feedback), atau tanggapan terhadap suatu pesan
Model Transaksional
Model komunikasi transaksional dikembangkan oleh Barnlund pada tahun 1970. Model ini menggarisbawahi pengiriman dan penerimaan pesan yang berlangsung secara terus-menerus dalm sebuah episode komunikasi. Komunikasi bersifat transaksional adalah proses kooperatif: pengirim dan penerima sama-sama bertanggungjawab terhadap dampak dan efektivitas komunikasi yang terjadi. Model transaksional berasumsi bahwa saat kita terus-menerus mengirimkan dan menerima pesan, kita berurusan baik dengan elemen verbal dan nonverbal. Dengan kata lain, peserta komunikasi (komunikator) melalukan proses negosiasi makna.
implementasi manajemen
Pada umumnya ada empat (4) fungsi manajemen yang banyak dikenal masyarakat yaitu fungsi perencanaan (planning), fungsi pengorganisasian (organizing), fungsi pengarahan (directing) dan fungsi pengendalian (controlling). Untuk fungsi pengorganisasian terdapat pula fungsi staffing (pembentukan staf). Para manajer dalam organisasi perusahaan bisnis diharapkan mampu menguasai semua fungsi manajemen yang ada untuk mendapatkan hasil manajemen yang maksimal.
Di bawah ini akan dijelaskan arti definisi atau pengertian masing-masing fungsi manajemen – POLC :
1. Fungsi Perencanaan / Planning Fungsi perencanaan adalah suatu kegiatan membuat tujuan perusahaan dan diikuti dengan membuat berbagai rencana untuk mencapai tujuan yang telah ditentukan tersebut. saya ambil contoh kita sebagai mahasiswa benar-benar sudah punya rencana untuk tujuan kita mengambil mata kuliah tersebut agar tidak menyesal dikemudian hari.
2. Fungsi Pengorganisasian / Organizing Fungsi perngorganisasian adalah suatu kegiatan pengaturan pada sumber daya manusia dan sumberdaya fisik lain yang dimiliki perusahaan untuk menjalankan rencana yang telah ditetapkan serta menggapai tujuan perusahaan. contohnya kia sebagai mahasiswa tidak akan pernah hilang dengan tugas jadi kita harus berorganisasi dengan teman sekelas maupun luas kampus.
3. Fungsi Pengarahan / Directing / Leading Fungsi pengarahan adalah suatu fungsi kepemimpinan manajer untuk meningkatkan efektifitas dan efisiensi kerja secara maksimal serta menciptakan lingkungan kerja yang sehat, dinamis, dan lain sebagainya. contoh sebagai mahasiswa kita harus belajar memimpin suatu kelas yang nyaman dan tentram dan berwibawa dalam mengambil arahan kepada teman-temannya.
4. Fungsi Pengendalian / Controling Fungsi pengendalian adalah suatu aktivitas menilai kinerja berdasarkan standar yang telah dibuat untuk kemudian dibuat perubahan atau perbaikan jika diperlukan.
Komponen komunikasi
Komponen komunikasi adalah hal-hal yang harus ada agar komunikasi bisa berlangsung dengan baik. Menurut Laswell komponen-komponen komunikasi adalah:
* Pengirim atau komunikator (sender) adalah pihak yang mengirimkan pesan kepada pihak lain.
* Pesan (message) adalah isi atau maksud yang akan disampaikan oleh satu pihak kepada pihak lain.
* Saluran (channel) adalah media dimana pesan disampaikan kepada komunikan. dalam komunikasi antar-pribadi (tatap muka) saluran dapat berupa udara yang mengalirkan getaran nada/suara.
* Penerima atau komunikate (receiver) adalah pihak yang menerima pesan dari pihak lain
* Umpan balik (feedback) adalah tanggapan dari penerimaan pesan atas isi pesan yang disampaikannya.
* Aturan yang disepakati para pelaku komunikasi tentang bagaimana komunikasi itu akan dijalankan ("Protokol").
Proses komunikasi
Secara ringkas, proses berlangsungnya komunikasi bisa digambarkan seperti berikut:
1. Komunikator (sender) yang mempunyai maksud berkomunikasi dengan orang lain mengirimkan suatu pesan kepada orang yang dimaksud. Pesan yang disampaikan itu bisa berupa informasi dalam bentuk bahasa ataupun lewat simbol-simbol yang bisa dimengerti kedua pihak.
2. Pesan (message) itu disampaikan atau dibawa melalui suatu media atau saluran baik secara langsung maupun tidak langsung. Contohnya berbicara langsung melalui telepon, surat, e-mail, atau media lainnya.
media (channel) alat yang menjadi penyampai pesan dari komunikator ke komunikan:
1. Komunikan (receiver) menerima pesan yang disampaikan dan menerjemahkan isi pesan yang diterimanya ke dalam bahasa yang dimengerti oleh komunikan itu sendiri.
2. Komunikan (receiver) memberikan umpan balik (feedback) atau tanggapan atas pesan yang dikirimkan kepadanya, apakah dia mengerti atau memahami pesan yang dimaksud oleh si pengirim.
KOMUNIKASI
Komunikasi adalah suatu proses penyampaian informasi (pesan, ide, gagasan) dari satu pihak kepada pihak lain agar terjadi saling mempengaruhi di antara keduanya. Pada umumnya, komunikasi dilakukan dengan menggunakan kata-kata (lisan) yang dapat dimengerti oleh kedua belah pihak. Apabila tidak ada bahasa verbal yang dapat dimengerti oleh keduanya, komunikasi masih dapat dilakukan dengan menggunakan gerak-gerik badan, menunjukkan sikap tertentu, misalnya tersenyum, menggelengkan kepala, mengangkat bahu. Cara seperti ini disebut komunikasi dengan bahasa nonverbal.
Sejarah komunikasi
Pada awalnya, komunikasi digunakan untuk mengungkapkan kebutuhan organis. Sinyal-sinyal kimiawi pada organisme awal digunakan untuk reproduksi. Seiring dengan evolusi kehidupan, maka sinyal-sinyal kimiawi primitif yang digunakan dalam berkomunikasi juga ikut berevolusi dan membuka peluang terjadinya perilaku yang lebih rumit seperti tarian kawin pada ikan.
Pada binatang, komunikasi juga dilakukan untuk menunjukkan keunggulan, biasanya dengan sikap menyerang. Munurut sejarah evolusi sekitar 250 juta tahun yang lalu munculnya "otak reptil" menjadi penting karena otak memungkinkan reaksi-reaksi fisiologis terhadap kejadian di dunia luar yang kita kenal sebagai emosi. Pada manusia modern, otak reptil ini masih terdapat pada sistem limbik otak manusia, dan hanya dilapisi oleh otak lain "tingkat tinggi".
Manusia berkomunikasi untuk membagi pengetahuan dan pengalaman. Bentuk umum komunikasi manusia termasuk bahasa sinyal, bicara, tulisan, gerakan, dan penyiaran. Komunikasi dapat berupa interaktif, transaktif, bertujuan, atau tak bertujuan.
KOMUNIKASI
Komunikasi adalah suatu proses penyampaian informasi (pesan, ide, gagasan) dari satu pihak kepada pihak lain agar terjadi saling mempengaruhi di antara keduanya. Pada umumnya, komunikasi dilakukan dengan menggunakan kata-kata (lisan) yang dapat dimengerti oleh kedua belah pihak. Apabila tidak ada bahasa verbal yang dapat dimengerti oleh keduanya, komunikasi masih dapat dilakukan dengan menggunakan gerak-gerik badan, menunjukkan sikap tertentu, misalnya tersenyum, menggelengkan kepala, mengangkat bahu. Cara seperti ini disebut komunikasi dengan bahasa nonverbal.Sejarah komunikasiPada awalnya, komunikasi digunakan untuk mengungkapkan kebutuhan organis. Sinyal-sinyal kimiawi pada organisme awal digunakan untuk reproduksi. Seiring dengan evolusi kehidupan, maka sinyal-sinyal kimiawi primitif yang digunakan dalam berkomunikasi juga ikut berevolusi dan membuka peluang terjadinya perilaku yang lebih rumit seperti tarian kawin pada ikan. [1].Pada binatang, komunikasi juga dilakukan untuk menunjukkan keunggulan, biasanya dengan sikap menyerang. Munurut sejarah evolusi sekitar 250 juta tahun yang lalu munculnya "otak reptil" menjadi penting karena otak memungkinkan reaksi-reaksi fisiologis terhadap kejadian di dunia luar yang kita kenal sebagai emosi. Pada manusia modern, otak reptil ini masih terdapat pada sistem limbik otak manusia, dan hanya dilapisi oleh otak lain "tingkat tinggi".Manusia berkomunikasi untuk membagi pengetahuan dan pengalaman. Bentuk umum komunikasi manusia termasuk bahasa sinyal, bicara, tulisan, gerakan, dan penyiaran. Komunikasi dapat berupa interaktif, transaktif, bertujuan, atau tak bertujuan.Melalui komunikasi, sikap dan perasaan seseorang atau sekelompok orang dapat dipahami oleh pihak lain. Akan tetapi, komunikasi hanya akan efektif apabila pesan yang disampaikan dapat ditafsirkan sama oleh penerima pesan tersebut.Walaupun komunikasi sudah dipelajari sejak lama dan termasuk “barang antik”, topik ini menjadi penting khususnya pada abad 20 karena pertumbuhan komunikasi digambarkan sebagai “penemuan yang revolusioner”, hal ini dikarenakan peningkatan teknologi komunikasi yang pesat seperti radio. Televisi, telepon, satelit dan jaringan komuter seiring dengan industiralisasi bidang usaha yang besar dan politik yang mendunia. Komunikasi dalam tingkat akademi mungkin telah memiliki departemen sendiri dimana komunikasi dibagi-bagi menjadi komunikasi masa, komunikasi bagi pembawa acara, humas dan lainnya, namun subyeknya akan tetap. Pekerjaan dalam komunikasi mencerminkan keberagaman komunikasi itu sendiri.Komponen komunikasiKomponen komunikasi adalah hal-hal yang harus ada agar komunikasi bisa berlangsung dengan baik. Menurut Laswell komponen-komponen komunikasi adalah:* Pengirim atau komunikator (sender) adalah pihak yang mengirimkan pesan kepada pihak lain.* Pesan (message) adalah isi atau maksud yang akan disampaikan oleh satu pihak kepada pihak lain.* Saluran (channel) adalah media dimana pesan disampaikan kepada komunikan. dalam komunikasi antar-pribadi (tatap muka) saluran dapat berupa udara yang mengalirkan getaran nada/suara.* Penerima atau komunikate (receiver) adalah pihak yang menerima pesan dari pihak lain* Umpan balik (feedback) adalah tanggapan dari penerimaan pesan atas isi pesan yang disampaikannya.* Aturan yang disepakati para pelaku komunikasi tentang bagaimana komunikasi itu akan dijalankan ("Protokol").Proses komunikasiSecara ringkas, proses berlangsungnya komunikasi bisa digambarkan seperti berikut.1. Komunikator (sender) yang mempunyai maksud berkomunikasi dengan orang lain mengirimkan suatu pesan kepada orang yang dimaksud. Pesan yang disampaikan itu bisa berupa informasi dalam bentuk bahasa ataupun lewat simbol-simbol yang bisa dimengerti kedua pihak.2. Pesan (message) itu disampaikan atau dibawa melalui suatu media atau saluran baik secara langsung maupun tidak langsung. Contohnya berbicara langsung melalui telepon, surat, e-mail, atau media lainnya.media (channel) alat yang menjadi penyampai pesan dari komunikator ke komunikan1. Komunikan (receiver) menerima pesan yang disampaikan dan menerjemahkan isi pesan yang diterimanya ke dalam bahasa yang dimengerti oleh komunikan itu sendiri.2. Komunikan (receiver) memberikan umpan balik (feedback) atau tanggapan atas pesan yang dikirimkan kepadanya, apakah dia mengerti atau memahami pesan yang dimaksud oleh si pengirim.Teknologi komunikasiDalam telekomunikasi, komunikasi radio dua-arah melewati Atlantik pertama terjadi pada 25 Juli 1920.Dengan berkembangnya teknologi, protokol komunikasi juga turut berkembang, contohnya, Thomas Edison telah menemukan bahwa "halo" merupakan kata sambutan yang paling tidak berambiguasi melalui suara dari kejauhan; kata sambutan lain seperti hail dapat mudah hilang atau terganggu dalam transmisi.
Budaya Organisasi
Budaya OrganisasiPemahaman tentang budaya organisasi sesungguhnya tidak lepas dari konsep dasar tentang budaya itu sendiri, yang merupakan salah satu terminologi yang banyak digunakan dalam bidang antropologi. Dalam pandangan saya sendiri, konsep budaya ternyata telah mengalami pergeseran makna. meliputi segala manifestasi dari kehidupan manusia yang berbudi luhur dan yang bersifat rohani, seperti : agama, kesenian, filsafat, ilmu pengetahuan, tata negara dan sebagainya. Tetapi pendapat tersebut sudah sejak lama disingkirkan.Kini budaya dipandang sebagai sesuatu yang lebih dinamis, bukan sesuatu yang kaku dan statis. Budaya tidak diartikan sebagai sebuah kata benda, kini lebih dimaknai sebagai sebuah kata kerja yang dihubungkan dengan kegiatan manusia.“…setiap orang mempunyai berbagai pengalaman yang memungkinkan dia berkembang dan belajar. Dari pengalaman itu, individu mendapatkan patokan-patokan umum untuk bertingkah laku. Misalnya, bagaimana cara berhadapan dengan orang lain, bagaimana menghormati orang lain, bagimana memilih tindakan yang tepat dalam satu situasi, dan sebagainya. Patokan-patokan ini cenderung dilakukan dalam waktu dan tempat tertentu.”Pada bagian lain dikemukakan pula bahwa nilai mempunyai fungsi :(1) nilai sebagai standar;(2) nilai sebagai dasar penyelesaian konflik dan pembuatan keputusan;(3) nilai sebagai motivasi;(4) nilai sebagai dasar penyesuaian diri; dan(5) nilai sebagai dasar perwujudan diri.Dalam budaya organisasi ditandai adanya sharing atau berbagi nilai dan keyakinan yang sama dengan seluruh mahasiswa. Budaya yang strategis cocok secara eksplisit menyatakan bahwa arah budaya harus menyelaraskan dan memotivasi anggota, jika ingin meningkatkan kinerja organisasi kita sebagai mahasiswa. Konsep utama yang digunakan di sini adalah “kecocokan”. Jadi, sebuah budaya dianggap baik apabila cocok dengan konteksnya. Adapun yang dimaksud dengan konteks bisa berupa kondisi obyektif dari organisasinya atau strategi usahanya.B. Proses Pembentukan Budaya OrganisasiSelanjutnya, kita akan membicarakan tentang proses terbentuknya budaya dalam organisasi. Munculnya gagasan-gagasan atau jalan keluar yang kemudian tertanam dalam suatu budaya dalam organisasi bisa bermula dari mana pun, dari perorangan atau kelompok, dari tingkat bawah atau puncak. Taliziduhu Ndraha (1997) menginventarisir sumber-sumber pembentuk budaya organisasi, diantaranya :(1) pendiri organisasi;(2) pemilik organisasi;(3) Sumber daya manusia asing;(4) luar organisasi;(5) orang yang berkepentingan dengan organisasi (stake holder); dan(6) masyarakat.Selanjutnya dikemukakan pula bahwa proses budaya dapat terjadi dengan cara:(1) kontak budaya;(2) benturan budaya; dan(3) penggalian budaya.Pembentukan budaya tidak dapat dilakukan dalam waktu yang sekejap, namun memerlukan waktu dan bahkan biaya yang tidak sedikit untuk dapat menerima nilai-nilai baru dalam organisasi.C. Pengembangan Budaya Organisasi di KuliahDengan memahami konsep tentang budaya organisasi sebagaimana telah diutarakan di atas, selanjutnya di bawah ini akan diuraikan tentang pengembangan budaya organisasi dalam konteks perkuliahan. Secara umum, penerapan konsep budaya organisasi di kuliah sebenarnya tidak jauh berbeda dengan penerapan konsep budaya organisasi lainnya. Walaupun terdapat perbedaan mungkin hanya terletak pada jenis nilai dominan yang dikembangkannya dan karakateristik dari para pendukungnya. Berkenaan dengan pendukung budaya organisasi di sekolah Paul E. Heckman sebagaimana dikutip oleh Stephen Stolp (1994) mengemukakan bahwa “the commonly held beliefs of teachers, students, and principals.”Nilai-nilai yang dikembangkan di kuliahan, tentunya tidak dapat dilepaskan dari keberadaan kuliah itu sendiri sebagai organisasi pendidikan, yang memiliki peran dan fungsi untuk berusaha mengembangkan, melestarikan dan mewariskan nilai-nilai budaya kepada para mahasiswanya.Pada umumnya ada empat (4) fungsi manajemen yang banyak dikenal masyarakat yaitu fungsi perencanaan (planning), fungsi pengorganisasian (organizing), fungsi pengarahan (directing) dan fungsi pengendalian (controlling). Untuk fungsi pengorganisasian terdapat pula fungsi staffing (pembentukan staf). Para manajer dalam organisasi perusahaan bisnis diharapkan mampu menguasai semua fungsi manajemen yang ada untuk mendapatkan hasil manajemen yang maksimal.Di bawah ini akan dijelaskan arti definisi atau pengertian masing-masing fungsi manajemen – POLC :1. Fungsi Perencanaan / PlanningFungsi perencanaan adalah suatu kegiatan membuat tujuan perusahaan dan diikuti dengan membuat berbagai rencana untuk mencapai tujuan yang telah ditentukan tersebut. saya ambil contoh kita sebagai mahasiswa benar-benar sudah punya rencana untuk tujuan kita mengambil mata kuliah tersebut agar tidak menyesal dikemudian hari.2. Fungsi Pengorganisasian / OrganizingFungsi perngorganisasian adalah suatu kegiatan pengaturan pada sumber daya manusia dan sumberdaya fisik lain yang dimiliki perusahaan untuk menjalankan rencana yang telah ditetapkan serta menggapai tujuan perusahaan. contohnya kia sebagai mahasiswa tidak akan pernah hilang dengan tugas jadi kita harus berorganisasi dengan teman sekelas maupun luas kampus.3. Fungsi Pengarahan / Directing / LeadingFungsi pengarahan adalah suatu fungsi kepemimpinan manajer untuk meningkatkan efektifitas dan efisiensi kerja secara maksimal serta menciptakan lingkungan kerja yang sehat, dinamis, dan lain sebagainya. contoh sebagai mahasiswa kita harus belajar memimpin suatu kelas yang nyaman dan tentram dan berwibawa dalam mengambil arahan kepada teman-temannya.4. Fungsi Pengendalian / ControlingFungsi pengendalian adalah suatu aktivitas menilai kinerja berdasarkan standar yang telah dibuat untuk kemudian dibuat perubahan atau perbaikan jika diperlukan.