pengertian E-Commerce
Perdagangan elektronik atau e-dagang (bahasa Inggris: Electronic commerce, juga e-commerce) adalah penyebaran, pembelian, penjualan, pemasaran barang dan jasa melalui sistem elektronik seperti internet atau televisi, www, atau jaringan komputer lainnya. E-dagang dapat melibatkan transfer dana elektronik, pertukaran data elektronik, sistem manajemen inventori otomatis, dan sistem pengumpulan data otomatis.
Definisi E-Commerce menurut Laudon & Laudon (1998), E-Commerce adalah suatu proses membeli dan menjual produk-produk secara elektronik oleh konsumen dan dari perusahaan ke perusahaan dengan computer sebagai perantara transaksi bisnis.E-Commerce atau yang biasa disebut juga dengan istilah Ecom atau Emmerce atau EC merupakan pertukaran bisnis yang rutin dengan menggunakan transmisi Electronic Data Interchange (EDI), email, electronic bulletin boards, mesin faksimili, dan Electronic Funds Transfer yang berkenaan dengan transaksi-transaksi belanja di Internet shopping
Industri teknologi informasi melihat kegiatan dagang ini sebagai aplikasi dan penerapan dari bisnis (business) yang berkaitan dengan transaksi komersial, seperti: transfer dana secara elektronik, SCM (supply chain management), pemasaran (e-marketing), atau pemasaran online (online marketing), pemrosesan transaksi online (online transaction processing), pertukaran data elektronik (electronic data interchange /EDI), dll.E-dagang atau e-commerce merupakan bagian dari e-business, di mana cakupan e-business lebih luas, tidak hanya sekedar perniagaan tetapi mencakup juga pengkolaborasian mitra bisnis, pelayanan nasabah, lowongan pekerjaan dll. Selain teknologi jaringan www, e-dagang juga memerlukan teknologi basisdata atau pangkalan data (databases), e-surat atau surat elektronik (e-mail), dan bentuk teknologi non komputer yang lain seperti halnya sistem pengiriman barang dan alat pembayaran dagang
SEJARAHNYA PERKEMBANGAN
Istilah "perdagangan elektronik" telah berubah sejalan dengan waktu. Awalnya, perdagangan elektronik berarti pemanfaatan transaksi komersial, seperti penggunaan EDI untuk mengirim dokumen komersial seperti pesanan pembelian atau invoice secara elektronik.
Kemudian dia berkembang menjadi suatu aktivitas yang mempunya istilah yang lebih tepat "perdagangan web" — pembelian barang dan jasa melalui World Wide Web melalui server aman (HTTPS), protokol server khusus yang menggunakan enkripsi untuk merahasiakan data penting pelanggan.
Pada awalnya ketika web mulai terkenal di masyarakat pada 1994, banyak jurnalis memperkirakan bahwa e-commerce akan menjadi sebuah sektor ekonomi baru. Namun, baru sekitar empat tahun kemudian protokol aman seperti HTTPS memasuki tahap matang dan banyak digunakan. Antara 1998 dan 2000 banyak bisnis di AS dan Eropa mengembangkan situs web perdagangan ini.
Faktor kunci sukses dalam e-commerce
Dalam banyak kasus, sebuah perusahaan e-commerce bisa bertahan tidak hanya mengandalkan kekuatan produk saja, tapi dengan adanya tim manajemen yang handal, pengiriman yang tepat waktu, pelayanan yang bagus, struktur organisasi bisnis yang baik, jaringan infrastruktur dan keamanan, desain situs web yang bagus, beberapa faktor yang termasuk:
-Menyediakan harga kompetitif
-Menyediakan jasa pembelian yang tanggap, cepat, dan ramah.
-Menyediakan informasi barang dan jasa yang lengkap dan jelas.
-Menyediakan banyak bonus seperti kupon, penawaran istimewa, dan diskon.
-Memberikan perhatian khusus seperti usulan pembelian.
-Menyediakan rasa komunitas untuk berdiskusi, masukan dari pelanggan, dan lain-lain.
-Mempermudah kegiatan perdagangan
Aplikasi bisnis
Beberapa aplikasi umum yang berhubungan dengan e-commerce adalah:
-E-mail dan Messaging
-Content Management Systems
-Dokumen, spreadsheet, database
-Akunting dan sistem keuangan
-Informasi pengiriman dan pemesanan
-Pelaporan informasi dari klien dan enterprise
-Sistem pembayaran domestik dan internasional
-Newsgroup
-On-line Shopping
-Conferencing
-Online Banking
Perusahaan terkenal
Perusahaan yang terkenal dalam bidang ini antara lain: eBay, Yahoo, Amazon.com,
Jenis-jenis E-Commerce
Kegiatan E-Commerce mencakup banyak hal, untuk membedakannya E-Commerce dibedakan menjadi 2 berdasarkan karakteristiknya:
1. Business to Business, karakteristiknya:
• Trading partners yang sudah saling mengetahui dan antara mereka sudah terjalin hubungan yang berlangsung cukup lama.
• Pertukaran data dilakukan secara berulang-ulang dan berkala dengan format data yang telah disepakati bersama.
• Salah satu pelaku tidak harus menunggu rekan mereka lainnya untuk mengirimkan data.
• Model yang umum digunakan adalah peer to peer, di mana processing intelligence dapat didistribusikan di kedua pelaku bisnis
2.Business to Consumer, karakteristiknya:
• Terbuka untuk umum, di mana informasi disebarkan secra umum pula
.• Servis yang digunakan juga bersifat umum, sehingga dapat digunakan oleh orang banyak.
• Servis yang digunakan berdasarkan permintaan.
• Sering dilakukan sistim pendekatan client-server.
e-commerce
kasus SISTEM INFORMASI MANAJEMEN PROYEK
sebuah perusahaan yang bergerak dalam bidang konsultasi manajemen dan teknologi informasi memiliki sumber daya manusia berupa konsultan dan programmer dalam menjalankan bisnisnya. Permasalah yang dihadapi antara lain ketidakseimbangan beban antar pegawai, kesulitan menentukan beban kerja pegawai, dan kesulitan mengawasi jalannya proyek.
Untuk mengatasi permasalah tersebut diperlukan adanya sistem informasi manajemen proyek yang mampu menangani segala kepentingan manajer dan anggota suatu proyek dalam perusahaan dalam menangani proyek tersebut. Kepentingan itu antara lain menentukan anggota tim, membuat penjadwalan proyek, dan mengatur pemakaian waktu dan biaya untuk proyek.
Penyusunan sistem dilakukan dengan menggunakan pendekatan Rational Unified Process (RUP) yang dikembangkan oleh Rational Software Corporation. Dalam pendekatan ini, perancangan dilakukan mulai dari penyusunan visi pembuatan software sampai dengan transisi sistem ke pemakai (instalasi, training, dan lain-lain).
Dalam tugas akhir ini, perancangan dibatasi mulai dari penyusunan visi sampai dengan perancangan arsitektur sistem. Arsitektur sistem dibuat dengan menggunakan bahasa pemodelan Unified Modeling Language (UML).
Persija Menembus Babak 8 Besar
Team Persija Jakarta berhasil menembus babak 8 besar Piala Indonesia 2010 setelah berhasil mengalahkan team Persisam Samarinda dengan skor 1-0 lewat gol Aliyudin di menit ke-14 hasil umpan cemerlang dari gelandang M.Ilham yang langsung diteruskan melalui tendangan first time Aliyudin ke gawang Persisam Samarinda yang dikawal oleh penjaga gawang Mukti Ali Raja.
Persija sebenarnya mempunyai peluang memperbesar skor setelah mendapatkan pinalti akibat pelanggaran kiper Persisam yang mengganjal M.Ilham, namun BP gagal memanfaatkan peluang emas ini setelah berhasil diblok oleh kiper Persisam dikesempatan kedua, setelah tendangan pertama berhasil menghasilkan gol namun dianulir oleh wasit. Pertandingan yang dihadiri oleh seribuan lebih Jakmania yang datang ke kota Solo termasuk dari Crew Jak Online (Crew JO) yang bergabung dengan rekan-rekan Jak Jogja dan Jak Solo juga dihadiri oleh rekan-rekan dari Slemania Jogja dan Pasoepati Solo yang bergabung di tribun Jakmania untuk menunjukkan dukungannya ke team Persija.
Dengan hasil ini, maka team Persija berhak menjadi Juara Group J dari hasil 2 kali menang (melawan PSMP & Persisam) serta satu kali seri (melawan Sriwijaya) dengan point 7 diikuti Runner Up dari team Sriwijaya FC yang berhasil mengalahkan team PSMP di Palembang dengan skor 10-0 sehingga berhasil mengumpulkan point 5 dari hasil sekali menang dan dua kali seri. Di Babak 8 Besar nanti format yang akan digunakan rencananya masih akan menggunakan sisitem Group yang akan dibagi menjadi 2 Group dan akan diambil Juara dan Runner Up dari masing-masing Group untuk maju ke babak Semi Final.
Pertandingan Kandang Seperti Pertandingan Tandang
Dalam ulasan kali ini Crew JO sengaja tidak membahas masalah jalannya pertandingan secara mendetail, karena semua sudah bisa melihat dengan mata kepala sendiri bagaimana jalannya pertandingan tersebut yang dari informasi yang didapatkan JO jumlah penonton pada pertandingan Persija Vs Arema (30/05/10) memecahkan rekok jumlah penonton terbanyak di ISL musim ini, sebanyak kurang lebih 84 rbu orang memadati GBK, belum lagi yang menonton siaran langsung.
Dari sisi jalannya seluruh rangkaian mulai dari penyediaan tiket, keadaan kedua pihak supporter yang menjadi bahasan yang enak buat di bahas. Sejauh mata Crew JO memandang dari area meliput di lapangan warna biru yang mendominasi, sempat berdiskusi sedikit dengan Crew JO yang lainnya (kebetulan kami berdua yang meliput pada pertandingan ini), ini Jakarta apa Malang? Atau jangan – jangan Kanjuruhan pindah ke sini?, begitulah kira – kira cuplikan keheranan kami melihat keadaan GBK sore itu (30/05/10).
Tidak heran kenapa situasi ini bisa tercipta, karena berhembus kabar dari pihak Aremania sudah melakukan Down Payment (Panjer) atas tiket yang akan di distribusikan kepada Aremania yang datang ke GBK. Okelah kalo memang mau mencari keuntungan tidak masalah, karena memang sepakbola sangat dinamis untuk bisa dijadikan sebuah industri bisnis, tapi ya harusnya lebih diperhatikan juga Panpelnya kan Panpel Persija, maen di Jakarta, yang maen Persija kenapa jadi yang diberi keistimewaan supporter team tamu?
Jangan hanya cari untung semata, perhatikan ratusan bahkan ribuan supporter tuan rumah yang notabene harusnya menjadi raja di rumahnya sendiri harus susah payah buat cari tiket, jam 12 siang tiket dinyatakan sudah habis, tidak semua tiket dijual di loket. Mirisnya terjadi penjualan tiket yang dilakukan oleh supporter tamu.
Ada lagi yang terlihat supporter tamu seperti dengan santainya menempati tribun wartawan dan VIP, tidak ada reaksi sama sekali dari panpel, padahal hal sebaliknya akan dilakukan oleh panpel apabila ada ketauan supporter tuan rumah yang loncat ke tribun tersebut pada pertandingan lain. Selain itu pada babak kedua terlihatnya penonton supporter tamu yang membludak sampai ke pinggir lapangan sisi selatan hingga menerobos masuk ke area dekat obor.
Walaupun pihak keamanan berusaha dengan sangat untuk mentertibkan mereka semua sia – sia karena jumlah mereka yang seperti tidak ada pembatasan kuota oleh panpel sehingga banyak sekali mereka datang dari kota asalnya. Sampai pada akhir wasit meniupkan peluit tanda berakhirnya pertandingan dengan skor 1-5 untuk kemenangan Arema supporter tamu berhamburan masuk ke lapangan.
Karena ketidaksigapan Panpel juga akhirnya dengan sangat terpaksa banyak suporter Persija yang jebolan di trbun atas, padahal kami yakin suporter Persija masih mampu untuk membeli tiket pertandingan, namun yang terjadi dilapangan tiket sangat langka didapatkan oleh suporter tuan rumah. Ada lagi yang sudah mempunyai tiket untuk kelas 1 karena di tribun tersebut sudah penuh oleh suporter tamu harus menonton di tribun atas, ironi.
Ada sedikit kemirisan yang kami rasakan dimana disaat team tamu mencetak gol, justru supporter tuan rumah seperti tidak kecewa ataupun sedih melihatnya malah asik ikut merayakan berjoget joget bersama, diluar keadaan dimana kedua supporter memang tidak ada masalah apapun, tapi ini menyangkut harga diri, kalian supporter siapa sebenarnya datang ke GBK sore itu. Padahal kami berdua tertunduk lesu saat kejadian itu.
Kenapa ini bisa terjadi? kenapa tidak ada kuota seperti yang dialami suporter Persija ketika hendak bertamu ke kandang lawan? Pertanyaan ini mungkin sama dengan apa yang dirasakan teman - teman suporter Persija yang lain melihat pertandingan tadi. Hendaknya ini menjadi catatan khusus buat panpel pertandingan Persija kedepannya.
Diluar dari kejadian itu semua kami mencatat secara keseluruhan supporter tuan rumah berhasil menjaga kedewasaannya untuk menahan diri dari tindakan yang bisa merugikan buat dirinya dan Persija tentunya, dan ada pengharapan yang sangat dari kami dan supporter Persija lainnya agar kejadian ketidaksigapan panpel dalam pertandingan ini tidak terulang dipertandingan selanjutnya
Untuk Persija kami tetap bangga padamu, dan akan selalu teriak dengan lantang PERSIJA…PERSIJA..PERSIJA..PERSIJA !!! SELAMANYA
Persija Hempaskan Persema 1-0
Gelaran ISL pekan terakhir kompetisi kembali di gelar, Persija kali ini menjamu team asal kota Malang Persema. Dalam laga yang berlangsung sore hari bertempat di Gelora Bung Karno Senayan Jakarta. Pertandingan yang berlangsung dengan tempo sedang sedang saja berlangsung menarik, kedua kesebelasan yang masing – masing memiliki kepentingan yang sama yakni memperbaiki klasemen di akhir musim ISL tahun ini sama - sama berjuang untuk mendapatkan hasil yang maksimal
Babak pertama Persija yang berusaha langsung keluar menyerang agar meraih poin maksimal sedikit kesulitan menusuk pertahanan Persema, karena rapatnya pertahanan lawan yang hampir menumpuk semua pemain di lini belakang dengan hanya menyisakan 1 pemain depan untuk melancarkan serangan balik.
Beberapa kali serangan yang dikoordinir oleh duet Bambang Pamungkas dan Emallue Serge di babak pertama membahayakan pertahanan lawan, namun kecemerlangan kiper Persema yang menurunkan kiper kedua pada pertandingan itu tidak berhasil membobol gawang Persema. Dari kubu lawan sendiri di babak pertama hanya melancarkan serangan – serangan balik yang tidak merubah skor hingga babak pertama berakhir seri tanpa gol.
Babak kedua permainan bertahan yang di galang oleh kubu Persema sempat membuat kubu Persija frustasi, serangan yang dibangun seakan sia sia sampai waktu normal 2x45 menit kedudukan masih imbang 0-0. Namun perjuangan team yang berjuluk Macan Kemayoran tidak kenal henti, hingga akhirnya pada menit ke 46 babak kedua T.A Musafri yang pada babak kedua menggantikan Serge berhasil mengoyak pertahanan Persema hingga skor berubah 1-0 untuk kemenangan Persija hingga peluit akhir dibunyikan wasit.
Dalam sesi konfrensi pers yang di selenggarakan seusai pertandingan, Aji Santoso pelatih Persema mengaku kecewa dengan hasil ini, perjuangan anak asuhnya selama waktu normal 2x45 menit tidak berarti begitu Musafri mencetak gol di waktu tambahan, dan akan dijadikan bahan evaluasi kedepannya di pertandingan sisa agar lebih berkonsentrasi hingga peluit akhir tanda pertandingan berakhir.
Dari kubu Persija sendiri Pelatih Maman Suryaman bersyukur dengan kemenangan ini, terimakasih buat semua punggawa Persija yang telah berjuang mati – matian hingga waktu benar – benar berakhir dan memuaskan ribuan The Jakmania yang hadir, mengenai tidak tampilnya Ismed Sofyan pada pertandingan ini, Maman menjelaskan kalau Ismed memang mengalami cidera, namun tidak begitu parah, dan siap diturunkan dalam pertandingan pamungkas melawan Arema minggu nanti.
persija menang melawan persitara = 1-0
Persija sukses membuktikan siapa yang paling hebat di Jakarta, sore ini Sabtu (22/5) pasukan Macan Kemayoran berhasil mengalahkan Persitara dalam duel derby yang dilangsungkan tanpa penonton di stadion Gelora Bung Karno Jakarta.
Bertindak sebagai tuan rumah Persitara berusaha keluar dari tekanan dan menyerang team Persija, sejak babak pertama ditiupkan penyerangan spartan yang dikomandoi Tantan dan Kabir Bello sempat membahayakan gawang Persija, namun semua itu seakan tidak berarti karena tidak satupun gol bisa mereka ciptakan pada pertandingan ini.
Persija pun bukan tanpa peluang, dari pantauan saya yang menyaksikan langsung di GBK, beberapa kali peluang emas dari BP, dan Aliyudin nyaris membuahkan gol di babak pertama. Tapi semua peluang tersebut tidak bisa diakumulasikan menjadi gol hingga babak pertama pun berakhir dengan skor kacamata.
Memasuki babak kedua pertandingan berlangsung dengan tempo yang sedang - sedang saja kedua team saling melancarkan serangan namun karena ketatnya dan kesigapan kedua penjaga gawang membuat skor masih sama kuat, hingga pada menit ke 75, Emallue Serge memecah kebuntuan dengan gol yang dicetakkan dan menjadi satu – satunya gol yang tercipta pada pertandingan itu.
Kategorisasi multimedia
Multimedia mungkin secara luas dibagi menjadi linear dan non-linear kategori. konten Linear aktif berlangsung tanpa kontrol navigasi untuk pemirsa seperti bioskop presentasi. Non-linear konten menawarkan pengguna interaktivitas untuk mengontrol kemajuan seperti yang digunakan dengan permainan komputer atau digunakan dalam diri yang serba pelatihan berbasis komputer. Hypermedia adalah contoh konten non-linear.
Multimedia presentasi dapat hidup atau direkam. Presentasi dicatat memungkinkan interaktivitas melalui Sistem navigasi. Sebuah presentasi multimedia hidup dapat memungkinkan interaktivitas melalui interaksi dengan presenter atau pemain.





